目前分類:遊戲產業 (9)
- Oct 22 Wed 2014 00:21
1030318【舊有公營市場 變身數位內容創意中心】TKTV高雄都會台港都新聞
- Sep 29 Mon 2014 11:01
3D職訓班夯! 台大生.高薪階級搶讀
- Apr 02 Wed 2014 18:00
轉貼今周刊報導 三個月拼出《史瑞克3》遊戲 樂美館揚名國際
- Mar 01 Fri 2013 10:07
從R&H特效人員抗議事件思考代工本質
圖片來源:http://www.hunantv.com/c/20130227/1517555349.html
之前看到過網路上一篇大陸文章「千古最罪人是李安」,以反諷的口吻消遣了幾位哈奧斯卡很久的中國導演。這次李安再次獲得奧斯卡最佳導演的殊榮,引起了美國特效工作人員抗議的風波。詳細過程中,大家應該都找的到新聞與影片。李安在奧斯卡前,對於特效公司的表現與特效人員的感謝已經滿滿的溢於言詞了。這篇想要討論的是,特效公司或者說數位內容公司的商業模式。一些文章上提到特效公司是因為把自己放在與電影公司不平等的地位上,才讓自己走上低毛利之路的。從經濟學的角度來看,這很難解套,市場競爭與供需問題影響了特效公司的話語權。如果世界上有一家公司能做到其他人都做不到的技術,而電影沒有這個技術就上映不了,那麼特效公司就能站在。但數位內容產業,人才流動的特性下,不太會產生出獨家又會讓買方非要不可的技術來。因此短時間內,代工想要擺脫競標、競圖與試做應該是很難的一件事情。雖然你可以用理髮、麵攤等等例子來佐證競圖、試做有多麼的不合裡,但在供需法則下還是無解。那擺脫不了就應該不要碰觸代工嗎?
- Dec 04 Tue 2012 23:46
2012 GDC China平板與移動遊戲峰會心得
因為公司內部正在進行平板平台的開發專案,而能躬逢其盛今年的2012 GDC CHINA會議課程。今年的課程適逢平板與移動平台的崛起,多了很多新鮮的峰會與議題。而我這次來取經的內容,也以平板與移動遊戲峰會為主。綜觀平板與移動遊戲峰會這次的演講,幾乎就集中在兩個重點,第一是『免費增值』。第二是『交叉推廣』。行銷與遊戲內容的趨勢非常明顯。
『免費增值』指的就是遊戲免費下載,再用道具收費的營運模式,在台灣,大家也常常以『商城制』來稱呼,用以區別『月費制』。這樣的模式在亞洲地區,因為玩家的消費習慣而行之有年了。但這次的演講者幾乎都是歐美廠商與開發者為主。對比歐美原本習慣的付費下載來說,免費增值就是很新鮮的議題了。有趣的是,我發現不僅是原本遊戲一開始就朝免費增值的方式設計遊戲適用,在這次的峰會當中,幾位與會講者還分享了他們原本付費下載的遊戲,如何在進入遊戲長尾期,營收衰退之際,靠著改版為免費增值遊戲後,再度延續了遊戲的生命,甚至因此變成公司的營收長青樹。
- Aug 29 Sat 2009 16:55
遊戲發展的未來趨勢(下)
上篇我們提到的五個趨勢都是現在已經有點苗頭了的,接著我們來看看更遠一點,遊戲產業可能會有的趨勢。
- Aug 29 Sat 2009 16:33
遊戲發展的未來趨勢(上)
今年的台灣,在金融風暴的助益之下,一飛沖天,最終豪奪了台股股王的寶座。但仔細審視一下台灣的遊戲業者,性質都相當的一致,一致都朝著網路遊戲的方向發展。甚至產品線也簡單到只有MMORPG與CASUAL兩種類型。(只有興櫃中的樂陞科技算是比較例外)這當然與台灣與大陸的市場性質有關,但對於全球的遊戲產業來說,產品並非只是PC ONLINE GAME而已。就我個人簡單來看,大致上可以把遊戲產品以平台來區分為六大塊。PC單機、PC多人連線、商用大型機台、手機PDA等行動裝置、TV GAME與掌機、博奕機台。各自有著不太一樣的生態。那麼概括來說,整個遊戲產業會有什麼樣的未來趨勢呢?就筆者自身有限的觀察來看,大致歸納出下列幾個特點。
- Aug 29 Sat 2009 10:56
遊戲分級制度淺談
電玩產業是一個新興的朝陽產業,自從第一臺電子遊戲發明至今也不過約三十多年的歷史。遊戲產業經曆了20世紀末的初期形成期階段,及近十年的快速發展,現在電玩產業依然處於一個爆發成長期,並快速走向成熟期的階段。在整個遊戲經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為許多國家經濟的重要組成部分。電玩產業之所以可以打破在原來經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末全世界網絡經濟泡沫破滅,整個網路經濟大受打擊的時候,遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。遊戲產業是數位內容產業的核心產業,2009 年全球遊戲市場的整體市值將到達600億美元以上,其產值超過電影、音樂等產業,成為全球最大的娛樂產業。
- Mar 07 Sat 2009 09:19
大陸遊戲人才薪資三級跳的暴衝現況
台灣的遊戲產業起飛可以從2001年左右算起,至今也已經近10個年頭了。台灣廠商挾著成功經驗與資金推進到大陸,帶動了大陸地區的遊戲產業發展。但這幾年大陸地區憑藉著政府的支持與廣大的市場份額,2004年起反而超越了台灣的廠商,甚至遠遠地甩開。2007年大陸的遊戲總產值超過500億台幣,而台灣只有200億。盛大2008年營收在約120億左右,而台灣整個上市上櫃的遊戲公司合計也就差不多這個數字。光盛大一家公司一年的營業額就可以抵上台灣全部8家上市櫃遊戲公司的營業額。從盛大開始到巨人、聯眾、完美世界等等,赴那斯達克上市,成為世界級的大型企業。加上政府對於文化品出版版號發放限制、公司外資比例限制等等,這些大型的遊戲公司幾乎把台灣遊戲公司全都掃出大陸市場了。加上這幾年產業的發展勢頭,每年的遊戲人口不斷推升,一起把餅做大了。這些因素使得每年市場對於遊戲的需求量更大,相對來看,遊戲研發人才也變得緊缺。
我在2002年初剛到成都工作的時候,當時招聘遊戲人才是在成都商報登了四分之一版的徵才廣告,來的很多人對於遊戲公司到底是幹甚麼的一點都沒概念。根據當時的情報蒐集,只有一、兩家零星的十來人左右的工作室而已。當時設定的一個最大的人才競爭對手是一家商用軟體公司- 拖普軟件。而看看2009年現在,光一個成都市就已經擠滿了包括騰訓、網易、金山等大型遊戲公司在內的近50家遊戲公司,更不用說上海、北京等一級戰區,人才競爭就更加白熱化了。