台灣的遊戲產業起飛可以從2001年左右算起,至今也已經近10個年頭了。台灣廠商挾著成功經驗與資金推進到大陸,帶動了大陸地區的遊戲產業發展。但這幾年大陸地區憑藉著政府的支持與廣大的市場份額,2004年起反而超越了台灣的廠商,甚至遠遠地甩開。2007年大陸的遊戲總產值超過500億台幣,而台灣只有200億。盛大2008年營收在約120億左右,而台灣整個上市上櫃的遊戲公司合計也就差不多這個數字。光盛大一家公司一年的營業額就可以抵上台灣全部8家上市櫃遊戲公司的營業額。從盛大開始到巨人、聯眾、完美世界等等,赴那斯達克上市,成為世界級的大型企業。加上政府對於文化品出版版號發放限制、公司外資比例限制等等,這些大型的遊戲公司幾乎把台灣遊戲公司全都掃出大陸市場了。加上這幾年產業的發展勢頭,每年的遊戲人口不斷推升,一起把餅做大了。這些因素使得每年市場對於遊戲的需求量更大,相對來看,遊戲研發人才也變得緊缺。

 

        我在2002年初剛到成都工作的時候,當時招聘遊戲人才是在成都商報登了四分之一版的徵才廣告,來的很多人對於遊戲公司到底是幹甚麼的一點都沒概念。根據當時的情報蒐集,只有一、兩家零星的十來人左右的工作室而已。當時設定的一個最大的人才競爭對手是一家商用軟體公司- 拖普軟件。而看看2009年現在,光一個成都市就已經擠滿了包括騰訓、網易、金山等大型遊戲公司在內的近50家遊戲公司,更不用說上海、北京等一級戰區,人才競爭就更加白熱化了。

 

        對於人才的白熱化競爭也使得這些炙手可熱的研發人才身價水漲船高。自我個人從2006年再回到大陸工作短短地3年時間,因為所在的公司是從事次世代美術技術的先河,所以培育出來的美術人才也成為了各大公司覬覦的對象,市場上不斷地有挖角的動作出現。也因此我們每一季都必須反覆為本地員工審視薪資與市場之間的差距,不斷地討論與修正各種的薪資方案與留才計畫,以因應市場上的迅速變化。每次的加薪幅度常常都在10-20%以上。

 

        除了競爭激烈的人才爭奪之外,從另一方面來分析。大陸的計劃生育造就了這些七零年代、八零年代的研發主力近九成都是獨生子女。而其中愛玩遊戲超過一半的男性員工有著成家立業、光宗耀祖的社會競爭壓力。以一個對小夫妻而言,兩人要養自己之外還包括四個老人與一個小孩,其中男性又是責任的主力,因此升官賺錢、出頭人地是他們不得不為的選擇。這也是為什麼普遍大家會認為大陸員工忠誠度低的原因。追根究底,也就是這個社會普世價值促使他們儘快出人頭地。

 

        來自不太正式的情報,目前大陸當地一些上市的大型遊戲公司的五年以上總監級薪資都已經到20000多人民幣的薪資,一些有一年多經驗表現不錯的美術人才也達到7000以上的水準了,這還不包括一些額外的獎金與分紅。偶而還傳來一些大型公司分紅不手軟的新聞出來,騰訓前陣子就大手筆的買下數台BMW犒賞優秀的研發團隊。回頭看看,這樣的水平已經超越了台灣同等級人力薪資。但大陸有著廣大的內需市場撐腰,使得台灣廠商付出同樣的力氣有著不對等的收穫,台灣的研發人員也就一直沒辦法有太多的薪資成長空間。遊戲產業與其他西進大陸的台灣企業一樣面臨著同樣的困境,不去衝刺那就只能死守台灣市場,成長有限。而前進大陸則要面對拳拳到肉、硬碰硬的世界級戰場。


 

         那麼如此的發展趨勢下去,未來會如何呢? 薪資就這麼不斷地疊加上去嗎? 我個人猜想,成本不斷墊高,加上市場競爭更加激烈的情況,在到達一個頂點之後,唯一的出路是,未來這個產業會更加的專業分工,並且切割出來勞力密集的部份再次轉移到勞力成本的較低的區域,越南?印度?如果從同文同種的觀點來看,甚至不排除大陸企業反向將可以分割出來的數位內容外包回台灣來代工。市場小是台灣先天的弱勢,如果不願意最後成為大陸的代工基地,那麼還是只能把眼光放遠,活用台灣資訊領先的優勢,發揮創意本錢加上全球市場的思維模式才有可能以小博大,創造台灣遊戲產業的出路。

 

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