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 picture source from: http://blog.gameagent.com/

 

        續代作品現在已經是各家遊戲公司的獲利保證了。特別是對上市公司而言,續代作品有一定的保證銷量,承受的發行風險較低,續代作品更是每年給予股東與玩家的一個信心保證。續代作品也讓研發時程得以降低,更讓行銷費用大大減少。現在每個月發行的遊戲數量多如牛毛,一款新遊戲的名聲要吸引玩家注意並試玩不容易,研發與行銷任一環節沒有做好,很容易就像石頭丟入水中,一陣漣漪之後什麼也沒留下。所以遊戲品牌的經營就更加重要,經營的好,不只原作續代得以繼續,週邊商品與其他類型遊戲的開發都可以分到一杯羹。品牌使用的最為透徹的莫過於Final Fantasy系列了。今年Square Enix 更是一口氣同時發行了多套Final Fantasy的遊戲,甚至還有戰略版的遊戲。覆刻版的遊戲也是每年來一款。大家應該都知道當初Square Enix 瀕臨破產,卻又靠著Final Fantasy而一舉翻身的傳奇故事。至今事隔已經快20年了,這塊品牌依然是他們的命脈之一。眾多例子可見遊戲品牌經營的重要性。

 

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      在遊戲圈內,理查.蓋略特(Richard Allen Garriott)這個名字應該無人不知。在早期他創造了創世紀系列(Ultima)遊戲的輝煌歷史,以RPG或網路遊戲而言,他絕對是一個開先河的前輩,甚至很多人還尊稱他是RPG始祖。創世紀中所用到的一些系統設計與玩法至今仍然是很多遊戲的效彷對象。從中衍生出Ultima like的遊戲,例如早期的一款網路遊戲「龍族」,幾乎是全盤照搬。但是曾經輝煌的他也有失意的時候,"Ultima 9 "銷售與評價都是出奇的不良,導致他也離開了他自己一手創辦的ORIGIN遊戲公司。

      2002年時,正值NC SOFT靠著天堂系列大鳴大放之時,手捧著滿滿的現金,他們明白這時候需要的是下一套代表性的大作,足以做為天堂系列的接班位置,一來是為了進軍美國市場。因此在當時,以天價簽下了理查.蓋略特,高調進入NC SOFT,並且為了他開辦一間子公司-NC奧斯丁工作室,以他為號召來研發一款未來題材的網路遊戲《Tabula rasa》,還給予最大程度的研發資源,要人有人,要設備有設備。更不用說包括後續追加預算一共高達1億美元的研發經費與超寬裕的時程等等。甚至配合遊戲的宣傳,也為了實現理查個人的夢想,合約上還包括了要送理查上太空站做一次太空商業旅行,想想這是何等的高規格呀,前無古人後難來者了吧。

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      結果呢?《Tabula rasa》一共花了超過5年的製作時間,終於在2007年上市了。研發之初所開出的高規格,經過電腦配備日新月異的五年之後,已經變成一副老骨頭,過時的規格。遊戲在2007年無論評價還是銷量上面,都可謂是徹底的失敗。整個營運下來賺不到800萬美金,是開發經費的1/12不到。整個遊戲總共造成了NC SOFT超過台幣34億的虧損,甚至08年初,在亞馬遜網路書店上看到《Tabula rasa》以美金1元的賠本價格在做最後的掙扎,最後終於NCsoft宣佈於2009110日起免費運營,並在228日起正式關閉所有伺服器,停止遊戲的運營。整個虧損雖不至於撼動NC SOFT的老本(NC SOFT的資本可真是雄厚啊!),但也讓NC SOFT2007年有了一個難堪的營收數字。更不用說這當中喪失的時間成本與機會成本卻是怎麼也彌補不回來了。也因此理查在08年初完成了合約上的太空旅遊之後,就黯然離開了NC SOFT。      

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電影與遊戲之間的關係越來越緊密了,一開始是電影改編為遊戲,到後來遊戲改編為電影也越來越多。我們仔細觀察可以發現,從事電影改編遊戲的幾乎是兩大發行商BLIZZARD ACTIVISION與EA之間的戰爭。電影改編遊戲有著一定銷售量的保證,當然版權本身就必須花費不少的開發成本,所以電影改編遊戲的玩法也只有資本雄厚的發行商才玩得起。

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      但是從歷史的角度來看,我們卻可以有趣的發現,這類改編的遊戲卻很少有大賣的例子。我認為這個原因應該歸於幾點。一、版權成本過高,影響了遊戲本身的開發成本。二、遊戲必須趕上電影的檔期,這間接影響了遊戲開發時間。三、遊戲玩法與劇情本身必須配合電影劇情做發展,這侷限了很多的企劃創意。無論如何,這類電影遊戲沒一款能成為名作是事實。這類遊戲幾乎都只能如過江之鯽,隨著電影的下檔,遊戲也就失去戰略意義了。也為了求一定的銷售量,這類遊戲幾乎都是有多少平台就發行多少版本,一般連手機遊戲也不會放過,但通常手機遊戲利潤太低,都是遊戲開發商二包給其他開發工作室。改編電影這類遊戲無法大賣,但也有一定的銷量。善於精算的發行商當然是不會放棄這樣固定利潤,又低風險的保守發行戰略,上市公司有必須降低營運風險的責任,所以他們必須用這樣的手段來維持每年固定的營收狀況,用這些固定的營收來COVER少量的高風險高利潤的原創大作,他們也明白,真正能賺錢的還是必須靠原創大作來吸引中重度的遊戲玩家。電影發行商也明白這個道理,所以現在都是在電影還在準備劇本的階段就已經將遊戲版權賣出,先賺一筆。這樣共生共榮的情況已經變成行之有年的一種商業模式了。所以未來我們還會繼續看到這類型的遊戲隨著電影發行與下檔。

      這類的遊戲還有一個特色,因為內容與畫面皆關係到電影的情節,所以一般來說,開發商都必須對內容極其保密,與其他遊戲在開發初期就會放出一些消息來測試市場接受度的作法就完全不同了。筆者因為有幸在圈內工作,所以知道這類的保密工作都會特別重視,因為一旦有洩漏,影響到的不只是遊戲,還會牽連到電影。

      詹姆士龐德007:量子危機(後面簡稱007)就是這麼一個產物,這個遊戲早在一年半之前就開始開發了,但過程中我們看不到任何的消息,一直到電影開始做宣傳工作時,遊戲也才同步公佈發售新聞與畫面,一般來說這時候遊戲都非常成熟,甚至已經做完了,當然也不可能因為玩家的意見做什麼修改了。

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      有玩遊戲的人應該都感覺得到,隨著年紀越來越大,能夠分配在遊戲上的時間就越來越少了。小時候幾乎有玩到的遊戲都是非打到破台是不會放棄的,每款遊戲都是非常珍惜的在看待。而現在這個年代,遊戲發行的數量也比起我小時候時多了太多,加上遊戲的時間減少了,因此很多遊戲都是淺嚐即止。同質性很高的關係,就很少有一款遊戲會吸引我從頭享受到尾去破關,而今天所要介紹的Disaster: Day of Crisis(大災難:危機之日)(後簡稱Disaster)就是一款吸引我有衝動要去破關的遊戲。

      Disaster這款遊戲是由任天堂與Monolith工作室合作開發的生存冒險類遊戲,因為題材與畫面、故事都相當精彩的關係,在眾多任天堂發行的遊戲中顯得格外與眾不同。以往任天堂總是靠馬利歐、大金剛、薩爾達…等大家熟悉的招牌不斷推出續作,角色與遊戲美術也都是走Q版的可愛風格。而這次DISASTER卻一往返常,投入了大成本高資金,不僅有豐富的情節故事,所有的過場劇情的角色動作都還用了MOTION CAPTURE技術,可謂相當有誠意。

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難以想像PS3上一款號稱SEC本社開發的另類PSN遊戲-The Last Guy,竟然是出自世界最高峰喜瑪拉雅山區內吧。

 

      The Last Guy是一款很簡單的小型遊戲,類似貪吃蛇的概念。玩家操控主角解救人質到安全區域即可通關,隊伍會越跟越長,在有限的時間裡,要先返回安全區域或是繼續解救更多人就看玩家的抉擇了。
      這個遊戲最大特色就是使用了高解析度的真時空照圖片來當做地圖。群眾聲音的尖叫與時間限制使的遊戲的緊張感十足。玩法簡單,技術含量不高,但是得出來的效果一點也不差搭配高清地圖,讓人們忽略了他的畫面缺陷與簡陋,這是很不錯的一個竅門。

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         上一篇既然我們提到了這位偉大的製作人,我們就不能提提最近遊戲界的一件大是。Bill Roper所創辦的旗艦工作室 (Flagship Studios)在今年2008年7月正式吹滅熄燈號了。目前只有少少幾個人還在做善後工作,變賣與交接資產。

 

         回顧Bill Roper於2003年帶著一批重要的製作人員從Blizzard出走獨立門戶後,攜著數款大作的成功經驗,頂著Blizzard著名製作成員的光環,高調的成立了Flagship Studios。首先我們引頸期盼到『地獄之門:倫敦』(Hellgate: London)這隻作品,隨後跟著釋出不少的新聞消息都與他有關。看來Flagship Studios是傾全力豪賭在這隻遊戲上了。但歷經5年多以來,這款遊戲就是不見發行日,因此我們看到了Flagship Studios又發表出另一款遊戲『Mytho』,這款遊戲反而搶在前面要推出。這似乎已經悄悄說明了『地獄之門:倫敦』這款遊戲的不順利。但根據他們以往的成績與經驗,沒有人會認為這遊戲有失敗的可能。『地獄之門:倫敦』承載著一群遊戲開發精英者的夢想,並試圖超越Bill Roper個人以往的成績,於是規劃了包山包海的內容。既希望能作為MMOMPG營運,也希望有單機的玩法與深度。期望迎合歐美玩家的包月習慣,也要嘗試結合亞洲流行的賣道具的營運模式。多面討好的情況下,它變成了一款四不像遊戲,樣樣通;樣樣鬆,他們規劃還企圖在市場上通吃,例如做17國語言,相容VISTA等等。這樣的結果也導致拉長了遊戲製作周期。


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        這個會議應該是每個研發團隊幾乎一個禮拜就要來一次的會議,目的就是要各單位能夠知道對方的工作做到什麼程度了,製作人與專案經理能夠統合這些狀況後做出一些判斷決定。例如某個系統已經超出預定的時間了,還是沒什麼進展。也許就在這時候快刀斬亂麻,或是換個方式進行。各單位知道彼此的工作進度後,也才好在自己內部做調整,充分利用時間。
很多單位會把進度報告定在週五,那麼進度報告也會是一個比較休閒的會議,大家哈啦一下,看公司的爽度,可能還可以搭配個下午茶什麼的。研發單位是應該有一定程度的放鬆,定在週五可以讓製作人員對手上工作量比較樂意趕在週末放假前完結。在會議上也可以就針對下周工作做安排,好可以在週一開始就隨即進入工作狀態。

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        醜媳婦免不了一定要見公婆的,沒日沒夜趕出來的milestone版本終歸要來個見光死。不過好在,這只是過程中的展示,還有機會補救。為了能夠給評審委員們更好的印象,萬全的準備是必要的。有了舒適的環境,配上口若懸河的解說,偶而再來個神來一筆的幽默笑話是一定要的。一切都安頓好了,也才好向在座的上帝們施捨到讚美與掌聲。贏得公司與同事的信任,對專案的運行很有利,專案處理的一半就是人的問題,人和也就格外的重要。


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       “我對遊戲非常熱愛,很小就開始玩遊戲。”這句話似乎很有印象喔~對!沒錯。他最常出現的地點在想踏進遊戲圈的面試者的履歷上。每份履歷都免不了要客套一下,似乎這是遊戲圈的口令,答出來才進的了門。遊戲業有一種特性,就是熱情,對遊戲的熱情。早期並沒有什麼遊戲的專門科系的學校產生。而遊戲研發的組成人員就來自四面八方了,有機械科的,有電子科的,有觀光系的,甚至營養食品科系也不意外。大家都有一個對遊戲熱愛的理念。於是在這個市場不大的台灣裡,面對著低人一等的薪資,似乎大家可以過的蠻快樂的。當然這樣的壓榨並非都是資方的不是。在台灣這樣小的市場,發行遊戲是一項風險很高的行為。因為一款遊戲不賣而導致公司倒閉的例子比比皆是,老闆們的壓力不小於每位員工。這是一個市場導向的結果,早期單機遊戲無法避免盜版的問題。早期屢屢可見十萬套以上的成績,到後來超過三萬套就已經算賣座了。這樣的市場底下,當然也不太可能有什麼高成本的大作。
        有幸,靠著網路發達,網路遊戲成了國內研發的一個救命稻草。紛紛轉型改做網路遊戲。2002年以後隨著好多家公司上市上櫃,似乎可見遊戲業的榮景來了。隨著遊戲內容增加,研發成本的提高。開始有公司悄悄赴大陸開設研發基地,以便降低成本。更重要的是面對大陸這麼一個廣大的十三億市場,加上同文同種的利多,沒有人能不留口水的。一個重慶市就比台灣2300萬人口要多了,大陸有這麼多個省會,隨便挑著做就吃不完了。各家廠商都是胸懷祖國,摸著石子過河。可就偏偏大陸當局還有一個文化部,把關著所有遊戲發行的的審批權。再高科技的玩意,到了這裡一樣要按著他的規矩辦事。有關係就沒有關係,沒關係就什麼都有關係了。當局理所當然扶持自己人,打著本土化網遊的大旗,很多的台灣遊戲廠商都吃了悶虧,審批了大半年,就是不給過,看著時機一點點的流逝,先機早就被搶走了。於是乎,最後只能以授權給當地公司的方式止血。這個營運的大夢,也只能看著他人帶著一兩款成功的遊戲就赴納司達克上市而捶胸頓足了。
        我們都對遊戲非常熱愛,但能夠讓遊戲業發展的,不能只有愛,還是要有廣大的市場基礎才行。我認為比起大陸,歐美市場對於遊戲的熱愛與需求不下亞洲。打入文化與語言都不相通的歐美很難,雖然難,但還是應該設法走出台灣,如果只是一直在做內需消費,發展受到限制的也就可想而知了。

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        可行性討論會議是遊戲研發其間會不斷召開的一種會議。什麼是可行性會議?前期我們透過腦力激盪想出了很多天馬行空的創意。這時候三個部門各自回家思索了一番,可能發現,要把什麼功能做出來是要付出很大成本的,或是必須要另外一個部門做出什麼樣的配合才可能達到。可行性討論會議目的就在於確定各部門對於各種企劃點子的可行性討論,然後一起討論出具體作法與工作內容。當然如果你在研發後期才不斷召開這類型的會議,大多表示這個遊戲快要該砍掉重練了。
我們都知道一個專案必須同時顧慮資金,人力,時間,品質等,這是影響專案最重要的4要素。專案必須在這個被高層或公司限定好的框架內活動。而可行性會議就是在會議上就這四個因素的框架,討論每個點子可以被如何表現出來,或者是暫時不做。這樣的會議結束後,各部門的工作項才會被明訂出來,也所以這個會議的會議記錄格外重要。

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        腦力激盪會議(BrainStrom)是遊戲研發在初始階段會大量召開的一種會議,目的在於藉由群體一起思考,發想出更多更有趣的創意。既然是發想,天馬行空甚至天方夜譚的想法都應該被鼓勵。越多的想法才可能引發更多的聯想空間。
遊戲的賣點是什麼?我們要做哪些系統讓玩家玩?遊戲的風格?時空背景?企畫腳本?程式架構….等等,這類的初始會議都算是腦力激盪會議的範圍之內。這些內容與其由一個主管或主企畫定好,不如由整個團隊共同創作,團隊的參與感也會高些。參與感高的話,在後面正式開始工作時,工作人員才會有更高的動力來做事。

        各位讀者可以看一下上面的流程圖來做個總體了解,而下面我們就每個步驟來做個簡單的說明:

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遊戲研發的過程基本上就是由一堆大大小小的會議所堆積出來的結晶, 
而會議中所產生的共識是使得專案得以進行下去的能源, 
沒有共識的話, 就像三頭馬車一樣, 各自朝不同方向往前衝, 
要不就是會導致大家在原地踏步
如何開會是一門學問, 把會開的好也是一門藝術

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        是的,相信大家都不會否認研發本身就是一個專案, , 也有目標, 很明確。但偏偏奇妙的是專案管理的知識被IT行業接受了, 被傳統行業接受了。可是在台灣的遊戲業界, 就還是個丑媳婦, 出不了廳堂。

回顧專案經理在一個專案進行當中, 他最重要的幾件事情:

 

  • 兼顧時間,成本,範圍下, 作出最好的品質的成果
  • 遊走於各種技能專長之間的專家們之間, 協調溝通各類衝突與問題
  • 掌握與預防各種可能發生的風險
  • 專案經驗的傳承與檢討

        這不都是遊戲研發中, 天天在抉擇與發生的問題嗎?有人會說: 恩~沒錯啊, 不過我們有製作人, 遇到這些事情, 我們都是製作人在搞定的。是的, 我們確實不一定需要一個專案經理安插在那邊佔缺, 等研發完來搶分紅。我指的是遊戲研發需要有專案管理的意識與知識, 這件事情不一定要有專人來作,有本領的製作人確實可以很好的搞定這一切,可惜的是, 就我所看到的情況, 沒有幾個製作人有針對專案管理去下過功夫。

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最近國內著名的遊戲入口網站《遊戲基地》作了一份問卷調查,
反映了網路遊戲玩家們的一些有趣的想法。
比較有趣的現像是超過70%的問卷回答,
每個月花在休閒娛樂費用在新臺幣2000元以內,
顯示網路遊戲的消費者的休閒娛樂消費能力和消費意願相對較低。

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1. 中型三秒爽遊戲---這類型的遊戲是目前甚至06年內市場的獨占空缺。 
概念:雙截龍,熱血高校..等橫向捲軸類的動作遊戲。

     
無須強調升級與角色成長數值,甚至可以考慮完全不帶任何成長數據。
item mall買不影響平衡性的輔助道具與紙娃娃穿著。遊戲計費方式甚至可以按次計算。
強調進入遊戲馬上可以達到遊戲的快感,一進遊戲就是懲奸除惡的打鬥。

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遊戲基地RO版上的一篇文章有感而發
在遊戲界待久一點的人應該都知道智冠這套小組提案的整包模式
一個小組第一套遊戲一定會是賠錢賣給智冠的
如下面所言 絕大部分是delay的原因
而有了第一套遊戲後的底層程式    

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SKYPE的出現不僅給了傳統電信公司一個震撼教育, 也給打電話的人們帶來前所未有方便與成本節省。
「長期而言,電信公司會有四成收入蒸發掉,而且不會再回來,」
在去年八月的一場Skype座談會上,前中華電信董事長毛治國預言。 

SKYPE之於傳統電信公司最大差異在於硬體成本, 

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