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影響時效的五個要素

接下來我們來分析一下哪些因素會影響了時效。

  • 人力

充足的人力意味著隨時可以承接大量快速的工作。排除能力因素,有10個人可以同時參與客戶的專案,當然贏過只能派5個人的公司囉。

  • 溝通

如同前面所說,與客戶之間的溝通良好,與製作人員之間的溝通良好,就意味著走錯路的機率變小了,修改的時間少了,當然最終完成客戶的成品也就更快了。

  • 能力

美術人員的能力越好,當然工作效率更高。品質好,修改次數也變少。

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         次世代遊戲帶來了豐富大量的聲光效果,也帶來了遊戲外包需求的榮景。大量的美術圖形代表著大量的人力資源需求,歐美國家看到了中國的大量且優質的勞動力,紛紛尋求降低成本,把遊戲中工作量最大,也最與核心分離的美術加工部份外包到中國來了。約莫2006年起,遊戲美術外包公司紛紛成立,這股風潮從沿海也吹向內陸,形成了一片榮景。研發一款遊戲的成本回收期至少是一年以上,這對於資金不充裕的小型公司而言,有一定的門檻,而從事外包工作,資金回收期縮短至三個月內,這使得進入的門檻降低不少,且遊戲美術不需要投入大量的固定設備成本,幾個志同道合的人,有著美術底子便可以成立家庭作坊式的工作室,開始接較為簡單的國內網遊美術案子。進階一點的公司找些外貿英語底子的業務人員,透過email與參展的方式便可以拉到國外的生意,賺取較高的毛利。於是這幾年來,遊戲外包如雨後春筍般遍地開花。國外遊戲公司也樂得透過外包的形式降低開發成本,降低遊戲的投資風險等級。

 

遊戲美術是『內行發包』

        評價一家遊戲美術外包公司的關鍵層面不多,大體上只有品質、價格、溝通、時效、保密五大構面。傳統電子產業的零組件外包商都是具備專業生產的技術,採購者通常並不非常瞭解製作過程的技術,所以製造者較有價格談判的空間,甚至如果某項過程技術是你獨有的或是申請了專利。那麼就更有發言權了。例如原相能夠為任天堂生產雙節棍把手,一個關鍵點就是原相有著獨門的技術是其他公司所欠缺的。而遊戲的美術外包卻不具備這樣的特質,因為每款遊戲皆有自己獨特的製作規格,所以通常發包方都會很嚴格要求按照規格製作,他們看中的只是你的短期大量的人力,簡言之,遊戲美術外包可稱為『內行發包』,如此一來外包公司不太擁有獨家技術的籌碼。這也使得接案方遊走的空間有限,最終取決勝出只有上述五大構面。由於遊戲產業這幾年跳槽風氣盛行的關係,各家外包的實力相距不遠,這點可以從各家外包公司的網站就可以瞭解。因此這兩年來美術外包的單價不斷滑落,似乎降價是不得不為的事情了。

 

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      上回我們說到了《Tabula rasa》這款遊戲。從一些報導中來看,我們發現《Tabula rasa》在開發之初,因為美術上與企劃上東西方的文化差異造成的意見衝突並沒有被有效的解決,雙方人馬成為一個對立的狀態,以至於中途整個遊戲團隊大幅度換血,研發進程也因此停頓了好一陣子。到底是什麼差異嚴重到讓這麼大的專案都沒有人要讓步,竟然大家都不賣RPG始祖的面子呢?

      我們不難發現從市售的遊戲上很明顯就可以區分出歐美遊戲與亞洲遊戲風格上的差異。最簡單的從美術面來看,歐美遊戲要的都寫實再寫實,盡可能追求擬真到極致,讓肉眼難以分辨為佳,場景方面由是。以角色來說,要走誇飾的路線一定是朝兩個極端方向背離,男性就會更加誇大肌肉的線條,粗壯的臂膀。而女性就朝暴乳、大臀、細腰方向發揮,臉則以個性寫實為訴求。誅不見MARVEL系列的超人等就是最佳的象徵。而亞洲呢?有點趨勢是偏向中性,男性線條也會盡可能柔和,身材是適中的比例,臉部通常較難與女性有太大的分野,一些漫畫甚至只能從髮型、睫毛、脖子粗細才能區分這是女性或是男性的臉,所謂的美型男風。女性角色當然也要有一定的身材比例,但不會是大到常人所不能的地步。

      之前有一則有趣的新聞,新的一款XBOX360遊戲「鏡之邊緣」,遊戲的開發商是瑞典的D.I.C.E.工作室,所以角色的外型設計比較偏向西方人的審美口味。因為亞洲玩家覺得遊戲原廠設定把女主角費思(Faith設計的太醜了,認為污衊了亞洲人與審美觀,所以改了一副圖來抗議,左邊是瑞典的原始設計,而右邊是玩家自己改的

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圖片來源: http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2008-12-5/31547.shtml

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