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好萊塢動畫遊戲 都找它代工!三個月拼出《史瑞克3》遊戲 樂美館揚名國際
撰文 / 顏雅娟
出處 / 今周刊 902期

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圖片來源:http://www.hunantv.com/c/20130227/1517555349.html

      之前看到過網路上一篇大陸文章「千古最罪人是李安」,以反諷的口吻消遣了幾位哈奧斯卡很久的中國導演。這次李安再次獲得奧斯卡最佳導演的殊榮,引起了美國特效工作人員抗議的風波。詳細過程中,大家應該都找的到新聞與影片。李安在奧斯卡前,對於特效公司的表現與特效人員的感謝已經滿滿的溢於言詞了。這篇想要討論的是,特效公司或者說數位內容公司的商業模式。一些文章上提到特效公司是因為把自己放在與電影公司不平等的地位上,才讓自己走上低毛利之路的。從經濟學的角度來看,這很難解套,市場競爭與供需問題影響了特效公司的話語權。如果世界上有一家公司能做到其他人都做不到的技術,而電影沒有這個技術就上映不了,那麼特效公司就能站在。但數位內容產業,人才流動的特性下,不太會產生出獨家又會讓買方非要不可的技術來。因此短時間內,代工想要擺脫競標、競圖與試做應該是很難的一件事情。雖然你可以用理髮、麵攤等等例子來佐證競圖、試做有多麼的不合裡,但在供需法則下還是無解。那擺脫不了就應該不要碰觸代工嗎?

 

 

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2012 gdc china  

      因為公司內部正在進行平板平台的開發專案,而能躬逢其盛今年的2012 GDC CHINA會議課程。今年的課程適逢平板與移動平台的崛起,多了很多新鮮的峰會與議題。而我這次來取經的內容,也以平板與移動遊戲峰會為主。綜觀平板與移動遊戲峰會這次的演講,幾乎就集中在兩個重點,第一是『免費增值』。第二是『交叉推廣』。行銷與遊戲內容的趨勢非常明顯。


     『免費增值』指的就是遊戲免費下載,再用道具收費的營運模式,在台灣,大家也常常以『商城制』來稱呼,用以區別『月費制』。這樣的模式在亞洲地區,因為玩家的消費習慣而行之有年了。但這次的演講者幾乎都是歐美廠商與開發者為主。對比歐美原本習慣的付費下載來說,免費增值就是很新鮮的議題了。有趣的是,我發現不僅是原本遊戲一開始就朝免費增值的方式設計遊戲適用,在這次的峰會當中,幾位與會講者還分享了他們原本付費下載的遊戲,如何在進入遊戲長尾期,營收衰退之際,靠著改版為免費增值遊戲後,再度延續了遊戲的生命,甚至因此變成公司的營收長青樹。


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上篇我們提到的五個趨勢都是現在已經有點苗頭了的,接著我們來看看更遠一點,遊戲產業可能會有的趨勢。

 
 
五、雲端運算
       如果說前面的幾項趨勢都是我們已經開始了的經歷,那麼這一點就是還沒摸到,但是影響範圍之大足以改變整個業界生態的一點。打從今年起,雲端運算這個名詞就不斷出現在各大媒體的標題中。簡單說一下雲端運算,它是一種全新的運算方式,在我們執行各種電腦程式的時候,把負載高的運算工作分散到網路上連接的的電腦上去運做,再將運算結果傳回本機。這表示了你的電腦不再需要為了玩『GTA 4』而去購買新的CPU、RAM、顯示卡...。你的電腦硬體不再是能否執行某款遊戲與否的關鍵,反而頻寬才是最重要的。對於硬體業者來說當然是壞事,消費者不再需要因為作業系統的改朝換代而購買新的硬體。以往換一顆CPU,廠商就要逼迫你連同主機板都換掉,因為接腳規格已經變了,這樣的詭計以後很難得逞了。但對於軟體業者來說卻是好事情,以往要擔心使用者電腦配備不佳而無法負荷太重的圖形顯示或是執行效能問題,將迎刃而解。以前3D遊戲在開發時,總要同時顧慮高端玩家的視覺效果,同時也要為低端玩家設計一個light loading的版本。以後可能專心在一個版本就夠了,研發人員也比較能夠預見玩家看到一致的遊戲畫面與執行效率。這也表示未來配備不再是畫面效果的限制,限制的只有成本與經費。大廠將能夠以更高的研發經費帶給玩家至高的畫面效果。而人工智慧等需要運算的內容也將可以更為複雜,這些都不再受到硬體影響,有的只是該花多少錢的專案經費考量。

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     今年的台灣,在金融風暴的助益之下,一飛沖天,最終豪奪了台股股王的寶座。但仔細審視一下台灣的遊戲業者,性質都相當的一致,一致都朝著網路遊戲的方向發展。甚至產品線也簡單到只有MMORPG與CASUAL兩種類型。(只有興櫃中的樂陞科技算是比較例外)這當然與台灣與大陸的市場性質有關,但對於全球的遊戲產業來說,產品並非只是PC ONLINE GAME而已。就我個人簡單來看,大致上可以把遊戲產品以平台來區分為六大塊。PC單機、PC多人連線、商用大型機台、手機PDA等行動裝置、TV GAME與掌機、博奕機台。各自有著不太一樣的生態。那麼概括來說,整個遊戲產業會有什麼樣的未來趨勢呢?就筆者自身有限的觀察來看,大致歸納出下列幾個特點。

 
 
一、遊戲網路化
       隨著網路硬體環境的不斷發展,也帶來了更加豐富的資訊與服務,當我們打開電腦時,越來越離不開網路了。甚至有時候網路不通時,都不知道開機要幹麼了。除了台灣當紅的MMORPG之外,我們會發現越來越多的單機遊戲也都有連線功能。即便是以單機遊戲為主要載體的三大TV GAME平台也都不約而同的在這次的換代中強調連線功能。無論是利用網路化來擴充關卡內容或是連線競賽。從體育遊戲到RPG、FPS,互動的元素越來越被強調。最近我們就看到『勇者鬥惡龍9』還因為連線功能的BUG問題而延期了,如果『勇9』還是與以往一般只能獨樂樂,那麼相信銷量很難能夠突破以往。因為再怎麼變化,能夠帶給玩家的驚喜感一定有限。MONSTER HOUNTER的成績相信史艾看在眼裡,也感觸良多。單機遊戲能夠帶給玩家的是一段經歷感受,這與電影的區別不大,你所能做的也就是告訴你的朋友,那麼遊戲有多麼的好玩。但畢竟聽者能夠感受的有限,連香味也聞不到。遊戲能夠進一步超越電影的是人與人之間的情感交流,網路化才有可能帶來紅白機時代那種2P一起遊戲的樂趣。遊戲網路化的趨勢在未來會越來越頻繁,越來越重要。

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      電玩產業是一個新興的朝陽產業,自從第一臺電子遊戲發明至今也不過約三十多年的歷史。遊戲產業經曆了20世紀末的初期形成期階段,及近十年的快速發展,現在電玩產業依然處於一個爆發成長期,並快速走向成熟期的階段。在整個遊戲經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為許多國家經濟的重要組成部分。電玩產業之所以可以打破在原來經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末全世界網絡經濟泡沫破滅,整個網路經濟大受打擊的時候,遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。遊戲產業是數位內容產業的核心產業,2009 年全球遊戲市場的整體市值到達600億美元以上,其產值超過電影、音樂等產業,成為全球最大的娛樂產業。


     美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛於1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的《馬斯洛需求層次理論》(Maslow's hierarchy of needs)明白的告訴我們,當人們滿足了溫飽與安全等生理需求之後,就會開始追求更高層次的社交需求、自我實現需求等境界。而遊戲正好是一個可以滿足需求的媒介。以前在沒有電子遊戲時,人們依然會透過各種遊戲活動來進行人際互動,如兒童玩的跳格子,桌上遊戲的大富翁..等等,甚至成年人在聚會場合時,也會以遊戲、競賽的方式來活躍氣氛。從中帶來成就感、滿足感與愉悅感。遊戲產業的電子化正好將遊戲的層級更往上推升,藉由科技的進步,使人們有了更好得遊戲體驗,更好的聲光效果,更豐富多元的想像空間。近年來體感遊戲的崛起,甚至連運動健身都與遊戲脫離不了關係,遊戲已經成為了人類不可少的一項娛樂方式。電腦遊戲融合了音樂美術電影制片,電腦軟硬件技術等各種美學元素的一種複合型技術。精彩的故事情節,美妙的遊戲畫面,動聽的遊戲音樂,可愛的角色造型,每一樣都散發著藝術的獨特魅力。甚至人們已經在討論將遊戲列為"第九藝術"了。雖然並沒有得到外界輿論的承認,但是在許多遊戲玩家的眼中,遊戲已經是作為一樣不折不扣的藝術品而存在著。事實上以遊戲這幾年的迅猛發展,使得其早就脫離了小眾文化這個概念。只是這個新生事物和它的前輩們比起來太過年輕了,而得到認可恰恰需要的是時間。


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        台灣的遊戲產業起飛可以從2001年左右算起,至今也已經近10個年頭了。台灣廠商挾著成功經驗與資金推進到大陸,帶動了大陸地區的遊戲產業發展。但這幾年大陸地區憑藉著政府的支持與廣大的市場份額,2004年起反而超越了台灣的廠商,甚至遠遠地甩開。2007年大陸的遊戲總產值超過500億台幣,而台灣只有200億。盛大2008年營收在約120億左右,而台灣整個上市上櫃的遊戲公司合計也就差不多這個數字。光盛大一家公司一年的營業額就可以抵上台灣全部8家上市櫃遊戲公司的營業額。從盛大開始到巨人、聯眾、完美世界等等,赴那斯達克上市,成為世界級的大型企業。加上政府對於文化品出版版號發放限制、公司外資比例限制等等,這些大型的遊戲公司幾乎把台灣遊戲公司全都掃出大陸市場了。加上這幾年產業的發展勢頭,每年的遊戲人口不斷推升,一起把餅做大了。這些因素使得每年市場對於遊戲的需求量更大,相對來看,遊戲研發人才也變得緊缺。

 

        我在2002年初剛到成都工作的時候,當時招聘遊戲人才是在成都商報登了四分之一版的徵才廣告,來的很多人對於遊戲公司到底是幹甚麼的一點都沒概念。根據當時的情報蒐集,只有一、兩家零星的十來人左右的工作室而已。當時設定的一個最大的人才競爭對手是一家商用軟體公司- 拖普軟件。而看看2009年現在,光一個成都市就已經擠滿了包括騰訓、網易、金山等大型遊戲公司在內的近50家遊戲公司,更不用說上海、北京等一級戰區,人才競爭就更加白熱化了。

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