上週和家人一同去住處附近,新開的一家連鎖速食中餐廳消費。適逢週末,所以餐廳的生意還不錯。現場空座位上也都還擺著吃完沒收拾的餐具,看來餐廳外場人手不足。我們好不容易找到一處座位,當然桌面也是沒收拾的狀態,因此我們沒有就坐而是站著。遍尋一會兒,找到一位路過送餐的服務生,客氣的請他來收拾一下。手上還端著餐找客人的他回覆我們馬上過來整理。因為就在旁邊幾步路的位置,因此他送餐過程沒離開我的視線。但我傻眼的是他送完餐後竟轉身收拾靠他身旁一桌沒有人在等的餐具,我於是又再次請他來幫我們收拾一下。這位服務生應該是被催促了第二次,有點不適地回覆了我『好,等一下』,還是自顧自的繼續收拾那桌不是很重要的餐桌。而我們就繼續的被他罰站著。這令人訝異的舉動影響了一點用餐心情。幸好一位領班看到了這個情況,很快的馬上幫我們整理餐桌,讓我們很快的就座了。只是一件小事情,還不致對店家有什麼樣的抱怨。但第一位服務生異於常人的邏輯,還是啟發了我的思考空間。

      SOP(Standard Operating Procedure)應該怎麼定義可以避免這種情況發生?是不是SOP定的越細就一定是越好呢?SOP的意義是否就只是一套標準工作流程而已呢?

      事實上 SOP制定是一段過程,過程中我們會逐漸細化不足,也會發現有些地方實際操做下來不人性化,或需爭取時效而簡化步驟等等,不斷的對SOP修改補充。決定什麼該放入,什麼不該放入,其實都是在反應主事者的理念。我們常常會看到死守SOP的店員即便惹毛客戶也在所不惜的案例,我相信這多半是強烈的SOP罰則導致了店員的行為模式。相反地也有極度把臨場應變權利交給員工的例子,麥當勞點餐員與客戶點餐上有出入時,絕不爭辯,馬上修正餐點,大陸最近很出名的『海底撈』火鍋店的服務生有”這頓飯免單”的權力,這對於SOP與財務、員工誠信上的控制難度何其之高。更重要的是這都反應出主事者對事情的看法。為什麼一家公司的CEO如此重要,因為他的思想與理念潛移默化的灌輸到了全體員工腦袋與身體了。

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      在這次的演講當中,首先最讓我收穫最大的莫過於台灣晶技的林萬興董事長的演講了。他毫不保留的展示台灣晶技中,對於員工關懷的做法與具體成效。台灣晶技雖然對外的名氣不大,但是看得出來,透過公司高層實施的一系列員工福利與關懷措施,員工感受到了非常高的滿意度。而且樂於在台灣晶技內工作。從中我也學習到了林萬興總經理的一些作法,包括了每年年度的最佳專案選拔,與各類的活動競賽等等。我並打算實際應用到我們目前的企業當中,相信應該也可以為我們的公司帶來更多的生氣與朝氣。

       再來,從行政院政務委員梁啟源先生的報告中,我對於台灣能源安全政策有了更深一層的認識。也了解到台灣在一個能源幾乎完全仰賴進口的窘境之下,我們的處境是如何的為難。當然,也更因此,全民應該要更有節約能源的觀念,不僅僅是從自身做好,更應該進一步的推廣這樣的觀念,期待全民能夠共同努力的節約能源,增加國家的競爭力。這也讓我了解,我們總是以代工與高污染石化工業繼續發展下去的話,付出的代價是多麼的可觀。為了我們的子孫著想,我想政府也應該正視環境危害所造成的無形損失。成長的GDP付出的無形代價是相當高的。同樣的,對岸的中國大陸目前正處於這樣的情況當中,每年保持接近10%的高經濟成長率,可是同時他也造成環境的危害是其他國家半個世紀甚是一個世紀的污染程度。

      金管會的謝易宏委員在資本市場與公司治理的演講中,也給了我很大的幫助。我對於資本市場的運作更加深了印象。他用了兩幅雖然複雜,但一覽全局的圖表告訴了我們資本市場運作與股票發行的始末,也跟我們分享了很多不正確不道德的作法,公司經營不但應該要賺錢,而且更應該賺的堂堂正正、光明磊落,才是一家足以永續發展的好企業。

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IPAD   

   最近因為剛好有同事去參觀一年一度的電玩E3展,在這個iPad全球大缺貨的情況下,當然毫不考慮的請他幫忙帶一台回來。這是我第二次使用Apple的硬體,之前也有一台iPod shuffle,不過因為只是很單純的MP3工具,我倒覺得iPod shuffle除了外型很讚之外,帶給我的感覺是限制大於好用。眾所皆知,iPod如果少了iTunes,那也只是一台不起眼的普通MP3,但也因為iTunes需要將同樣的資料得存在電腦上一份,加上每次的些微變動都要帶來漫長的同步時間,反而讓我使用上感覺不如一般MP3要快速簡便。不過這次的iPad帶給我之於PC的觀感可是大大的不同,那種流暢與直覺的的操控感覺,真的令我十分驚訝。連我家4歲的寶貝都不用教就能夠自己使用iPad讀童書、使用幼教軟體了。雖然硬體上他真的就只是放大版的iphone touch而已,但是這個放大帶來的意義卻遠大於此。

    今天要講的主題不是贊揚iPad,iPad的好用已經有太多人歌頌過了。我想談談的是iPad的設計理念讓我們在遊戲設計中有什麼可以借鑑之處。自從iPad面世以來,雖然Jobs不斷強調iPad是一個介於筆電與手機之間的3C工具。但總還是有人拿它來與筆電對比,因此iPad永遠總讓人詬病於沒有USB接口、不支援Flash。仔細思考一下加這兩樣很難嗎?難道apple不知道產品一定會被嫌這兩點嗎?apple內這麼多世界一流的產品設計師,一定周密考慮過這兩點,而在諸多考量下,他們寧可捨棄。避免打到自家筆電產品或許也是考量,我想更多的是他們認為集中精力在iPad應該發揮的地方才是最重要的事。我想apple很清楚iPad到底是什麼,也才做的決定。

    在遊戲機制的設計上,特別是在做網遊這種相似度很高的遊戲設計時,我們常常會陷入一個迷思。別人有,所以我們如果沒有就不行;大家都有,表示這已經是入門門檻。魔獸世界問世之後,下副本的遊戲方式已經變成每款遊戲必備的,道具交易的方式、背包的儲存方式...幾乎都是後進每款遊戲的藍本。它幾乎定下了未來網遊的遊戲設計機制,大家也幾乎都是全盤照搬的在做企劃。是否可曾想過,以你自己正在設計的遊戲的主題或是玩法,你真的需要這麼多龐大的功能與機制嗎? 很多人會說,現在的遊戲沒有自動打怪的機制,就沒有玩家要玩了,玩家已經都被慣壞了。我們假設經過測試之後,flash就真的是非常吃資源,導致iPad設計時,必須思考是否要支援flash。要知道flash在目前網站使用比例相當之高,當時一定也有很多聲音說,不支援能用flash就沒有用戶想要使用iPad了。

    假設iPad為了支援flash而犧牲了效能,犧牲了上網的流暢感,我想他今天不會這麼成功。如果又要兼顧流暢感,那是否要提升CPU、增加散熱問題、增加重量感...。這些的增加可能一樣使得使用的舒適感都降低了,那麼支援flash還是否必要呢? 事實上以我使用的經驗來看,沒有flash對我造成的困擾不到1%,但是沒了flash,反而少了很多的無用的flash廣告,反而提高了我使用的舒適感。再回頭看看,沒有了自動打怪,是否反而能帶給玩家原始的遊戲樂趣呢?我並非否定自動打怪,而是應該要思考我的遊戲本質是什麼,我想要帶給玩家的感受是什麼,我希望玩家在遊戲中獲得的是什麼。ipad很清楚,它就是要做一台非常稱職的攜便式閱讀器,任何有利於此要件的都要加入,因此我們看到了它有著輕便的重量與手感,有著可視角度很大、畫質一流的面板,有著10秒內開機的便利性,有著10小時以上的使用時間。而與之無關的,相牴觸的,寧可捨棄。

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    這次很難得有這樣的機會,透過學校與同學們的一起安排,連日來到了三家跨國企業做實地參觀。這三家企業不但是跨國企業,而且是各有本身獨特的特色,各自在業界的定位與實力也都佔有著一定的份額,整個參觀行程可說是相當特別的安排。在這一年多以來的EMBA課程,有幸與不同產業同學們彼此交流,觀念碰撞,讓我獲益甚多。這次更是實地到了工廠內參觀觀摩,讓我收穫甚多,在同一個產業待的很久,最怕就是在想法上定型了,僵化了。這次參訪的機會,實地看過感覺更加深刻。

 

     我印象最深刻的莫過於第二天行程的SIG康美包蘇州有限公司了。接待人羅總監的熱心與虛心學習的態度,讓我感覺這家企業自然流露的外商特有的開放的文化氣氛。羅總監在接待我們的過程中之無不言,並且對於大家問題中伴隨來的建議也都非常的虛心接受。最後同學建議,對於更換鋁箔的工作應該增加對於工安的維護工具與設施,羅總監也非常認真的將這個想法記錄下來。雖然這只是一個很簡單的點子,甚至對於很多電子產業來說,這是很基本的注意事項。但在傳產來說,可能不是那種關鍵的事情,於是乎當局者迷,而我們就是正需要這樣的異業交流,才有可能會注意到自己的盲點。我想這個簡單的意見,如果從此避免了康美包工安的問題,那麼這可是無價的建議,我相信羅總監一定會著手改善這個問題的。

 

    對於SIG康美包,我也提問了一個問題,我問到普通員工的薪資結構是否獎金佔的比例較低,並且也問到是否有長期舉辦著各種的績效競賽活動等問題。羅總監回覆說他們並沒有以這樣的形式來做為激勵的手段。這個做法讓我不斷的深思,我們可以與第一天所參觀的APP金紅葉做一個耐人尋味的比較。金紅葉非常強調競爭,舉辦了各式各樣的績效競賽活動,甚至競賽的活動已經深入到個人績效為基礎去做比較了,藉由競爭來迫使大家提高榮譽感,也落實多勞多得的理念。我想一般管理人員都會非常認同這樣的做法,多數的工廠只是在比賽誰可以真正落實並且長期執行;只是在比較誰可以真正找到公平的評比方式而已。但SIG康美包的概念則不然,他不以功利的獎金做為誘發手段,而是不斷強調教育與責任感。並且提供較無後顧之憂的工作環境與各種福利保障等措施。這當中的差異真的非常值得我們反思,獎金真的是萬能嗎?

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     創業之所以吸引人就在於他可以讓一個有企圖心的人擁有最多的自主權,將自己的商業理念實踐出來。在經過這三次的創業管理課程最大的收穫莫過於老師用一個錢幣的田字圖型簡明的闡述了一個個商業模型的全面。從左至右,供應商到客戶之間的這條價值鏈中的每個縫隙就是創業的切入點。從上到下的股東到公司治理的部分就是主事者應該時時關注的事情。透過了這張簡易的圖,我們可以很容易的去分析說明出每個新穎的商業模型,而當我們在思考一項新的創業企劃時,有個這個圖形也幫助我們不會遺漏到要思考的細節。

 

另外藉由這個課程,我更加對於平衡計分卡有著深一層的認識,對照平衡計分卡的精神來反思我目前所處的公司,我突然恍然大悟目前我們公司的問題在哪邊了。目前我的公司面臨著業務量滿檔的問題,導致加班頻繁,人員訓練時間縮減,客戶滿意度下降。而當我不斷的感受到問題的嚴重性時,我卻無法很明白的對上司指出應該要如何解決。根據平衡計分卡的精神,原來我們一直以來只為財務構面定了明確的目標,對於其他顧客關係、內部流程、人員成長構面我們雖然都知道都很重要,但是卻沒有訂出量化目標,導致一旦遇到了衝突時,我們被迫以財務指標為唯一導向。忽略了長期指標的重要性,短期可能會有很漂亮的財報,但人員的士氣,人員的訓練減少也是不能不考慮的機會成本,就更不用說因為業務量太大,導致原有客戶抱怨的嚴重性了。我終於瞭解為什麼各大公司會如此的重視平衡計分卡,平衡計分卡對於一家公司長期發展有多重要。

 

創業管理的課程讓我印象深刻當然不得不提創業模擬系統這套軟體。他讓我們通過了各種參數的模擬了解市場的變化,了解了平衡計分卡的重要。雖然遊戲初期大家一定都是在為了損益表,為了正數現金流而努力著。但最終評價成功與否的是當初你所設定的指標是否達成,有趣的是,即便在遊戲中大家也是如同真實的商場一樣,很容易在意財務忽略其他長期指標的重要性。我想這就是創業初期的特徵吧。

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       歷經EMBA每堂課大大小小的報告與作業後,終於到開始要寫碩士論文的時間。如同RPG打完小BOSS之後,真正要進入最終大魔王的關卡了。雖然論文如此之重要,但是EMBA內並沒有專門教撰寫論文的課程,因此試著找尋網路上的資源來學習如何寫好一篇論文。閱讀過數篇討論相關議題的文章後,摘取以下重點筆記。 

       接下來的時間直到年底目標就是將論文完成,努力吧!! 

 

撰寫論文的程序筆記 

 

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      很遺憾我只知道這本好書的簡體版書名,原名與繁體版名稱都不清楚。有興趣的朋友可以在各大網路書店找到它。

 不要只做我告诉你的事, 请做需要做的事  

      會看到這本書只是很單純的看到這本書名很有意思,也很直接了當而吸引了我,這本書內容精闢簡短,約莫三個小時就可以看完,這本書最值得推薦的地方也如同書名那樣,非常通俗易懂,讀者不必花費很多的腦筋轉來轉去,也沒有過多的引經據典來拉長篇幅,全書就很簡單的圍繞著一個主題在進行著。我自己讀完之後,當下就決定作為我的部門每人都必須閱讀的一個功課,還要寫讀書心得。從事後大家繳交的心得來看,相信應該是帶給大家蠻大的啟發的。很多人都以為只要盡心盡力完成主管交辦的任務就是一名好員工,現在才知道原來這樣只是及格而已,原來主管還希望大家能夠主動做該做的事情。


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影響時效的五個要素

接下來我們來分析一下哪些因素會影響了時效。

  • 人力

充足的人力意味著隨時可以承接大量快速的工作。排除能力因素,有10個人可以同時參與客戶的專案,當然贏過只能派5個人的公司囉。

  • 溝通

如同前面所說,與客戶之間的溝通良好,與製作人員之間的溝通良好,就意味著走錯路的機率變小了,修改的時間少了,當然最終完成客戶的成品也就更快了。

  • 能力

美術人員的能力越好,當然工作效率更高。品質好,修改次數也變少。

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         次世代遊戲帶來了豐富大量的聲光效果,也帶來了遊戲外包需求的榮景。大量的美術圖形代表著大量的人力資源需求,歐美國家看到了中國的大量且優質的勞動力,紛紛尋求降低成本,把遊戲中工作量最大,也最與核心分離的美術加工部份外包到中國來了。約莫2006年起,遊戲美術外包公司紛紛成立,這股風潮從沿海也吹向內陸,形成了一片榮景。研發一款遊戲的成本回收期至少是一年以上,這對於資金不充裕的小型公司而言,有一定的門檻,而從事外包工作,資金回收期縮短至三個月內,這使得進入的門檻降低不少,且遊戲美術不需要投入大量的固定設備成本,幾個志同道合的人,有著美術底子便可以成立家庭作坊式的工作室,開始接較為簡單的國內網遊美術案子。進階一點的公司找些外貿英語底子的業務人員,透過email與參展的方式便可以拉到國外的生意,賺取較高的毛利。於是這幾年來,遊戲外包如雨後春筍般遍地開花。國外遊戲公司也樂得透過外包的形式降低開發成本,降低遊戲的投資風險等級。

 

遊戲美術是『內行發包』

        評價一家遊戲美術外包公司的關鍵層面不多,大體上只有品質、價格、溝通、時效、保密五大構面。傳統電子產業的零組件外包商都是具備專業生產的技術,採購者通常並不非常瞭解製作過程的技術,所以製造者較有價格談判的空間,甚至如果某項過程技術是你獨有的或是申請了專利。那麼就更有發言權了。例如原相能夠為任天堂生產雙節棍把手,一個關鍵點就是原相有著獨門的技術是其他公司所欠缺的。而遊戲的美術外包卻不具備這樣的特質,因為每款遊戲皆有自己獨特的製作規格,所以通常發包方都會很嚴格要求按照規格製作,他們看中的只是你的短期大量的人力,簡言之,遊戲美術外包可稱為『內行發包』,如此一來外包公司不太擁有獨家技術的籌碼。這也使得接案方遊走的空間有限,最終取決勝出只有上述五大構面。由於遊戲產業這幾年跳槽風氣盛行的關係,各家外包的實力相距不遠,這點可以從各家外包公司的網站就可以瞭解。因此這兩年來美術外包的單價不斷滑落,似乎降價是不得不為的事情了。

 

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  上期我們提到的五個趨勢都是現在已經有點苗頭了的,接著我們來看看更遠期一點,遊戲產業可能會有的趨勢。
五、雲端運算
       如果說前面的幾項趨勢都是我們已經開始了的經歷,那麼這一點就是還沒摸到,但是影響範圍之大足以改變整個業界生態的一點。打從今年起,雲端運算這個名詞就不斷出現在各大媒體的標題中。簡單說一下雲端運算,它是一種全新的運算方式,在我們執行各種電腦程式的時候,把負載高的運算工作分散到網路上連接的每個開機的電腦上去運做,再將運算結果傳回本機。這表示了你的電腦不再需要為了玩『GTA 4』而去購買新的CPU、RAM、顯示卡...。你的電腦硬體不再是能否執行某款遊戲與否的關鍵,反而頻寬才是最重要的。對於硬體業者來說當然是壞事,消費者不再需要因為作業系統的改朝換代而購買新的硬體。以往換一顆CPU,廠商就要逼迫你連同主機板都換掉,因為接腳規格已經變了,這樣的詭計以後很難得逞了。但對於軟體業者來說卻是好事情,以往要擔心使用者電腦配備不佳而無法負荷太重的圖形顯示或是執行效能問題,將迎刃而解。以前3D遊戲在開發時,總要同時顧慮高端玩家的視覺效果,同時也要為低端玩家設計一個light loading的版本。以後可能專心在一個版本就夠了,研發人員也比較能夠預見玩家看到一致的遊戲畫面與執行效率。這也表示未來配備不再是畫面效果的限制,限制的只有成本與經費。大廠將能夠以更高的研發經費帶給玩家至高的畫面效果。而人工智慧等需要運算的內容也將可以更為複雜,這些都不再受到硬體影響,有的只是該花多少錢的專案經費考量。
六、創作分享系統

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遊戲發展的未來趨勢

     今年的台灣,在金融風暴的助益之下,一飛沖天,最終豪奪了台股股王的寶座。但仔細審視一下台灣的遊戲業者,性質都相當的一致,一致都朝著網路遊戲的方向發展。甚至產品線也簡單到只有MMORPG與CASUAL兩種類型。(只有興櫃中的樂陞科技算是比較例外)這當然與台灣與大陸的市場性質有關,但對於全球的遊戲產業來說,產品並非只是PC ONLINE GAME而已。就我個人簡單來看,大致上可以把遊戲產品以平台來區分為六大塊。PC單機、PC多人連線、商用大型機台、手機PDA等行動裝置、TV GAME與掌機、博奕機台。各自有著不太一樣的生態。那麼概括來說,整個遊戲產業會有什麼樣的未來趨勢呢?就筆者自身有限的觀察來看,大致歸納出下列幾個特點。
一、遊戲網路化
       隨著網路硬體環境的不斷發展,也帶來了更加豐富的資訊與服務,當我們打開電腦時,越來越離不開網路了。甚至有時候網路不通時,都不知道開機要幹麼了。除了台灣當紅的MMORPG之外,我們會發現越來越多的單機遊戲也都有連線功能。即便是以單機遊戲為主要載體的三大TV GAME平台也都不約而同的在這次的換代中強調連線功能。無論是利用網路化來擴充關卡內容或是連線競賽。從體育遊戲到RPG、FPS,互動的元素越來越被強調。最近我們就看到『勇者鬥惡龍9』還因為連線功能的BUG問題而延期了,如果『勇9』還是與以往一般只能獨樂樂,那麼相信銷量很難能夠突破以往。因為再怎麼變化,能夠帶給玩家的驚喜感一定有限。MONSTER HOUNTER的成績相信史艾看在眼裡,也感觸良多。單機遊戲能夠帶給玩家的是一段經歷感受,這與電影的區別不大,你所能做的也就是告訴你的朋友,那麼遊戲有多麼的好玩。但畢竟聽者能夠感受的有限,連香味也聞不到。遊戲能夠進一步超越電影的是人與人之間的情感交流,網路化才有可能帶來紅白機時代那種2P一起遊戲的樂趣。遊戲網路化的趨勢在未來會越來越頻繁,越來越重要。

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      電玩產業是一個新興的朝陽產業,自從第一臺電子遊戲發明至今也不過約三十多年的歷史。遊戲產業經曆了20世紀末的初期形成期階段,及近十年的快速發展,現在電玩產業依然處於一個爆發成長期,並快速走向成熟期的階段。在整個遊戲經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為許多國家經濟的重要組成部分。電玩產業之所以可以打破在原來經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末全世界網絡經濟泡沫破滅,整個網路經濟大受打擊的時候,遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。遊戲產業是數位內容產業的核心產業,2009 年全球遊戲市場的整體市值到達600億美元以上,其產值超過電影、音樂等產業,成為全球最大的娛樂產業。


     美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛於1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的《馬斯洛需求層次理論》(Maslow's hierarchy of needs)明白的告訴我們,當人們滿足了溫飽與安全等生理需求之後,就會開始追求更高層次的社交需求、自我實現需求等境界。而遊戲正好是一個可以滿足需求的媒介。以前在沒有電子遊戲時,人們依然會透過各種遊戲活動來進行人際互動,如兒童玩的跳格子,桌上遊戲的大富翁..等等,甚至成年人在聚會場合時,也會以遊戲、競賽的方式來活躍氣氛。從中帶來成就感、滿足感與愉悅感。遊戲產業的電子化正好將遊戲的層級更往上推升,藉由科技的進步,使人們有了更好得遊戲體驗,更好的聲光效果,更豐富多元的想像空間。近年來體感遊戲的崛起,甚至連運動健身都與遊戲脫離不了關係,遊戲已經成為了人類不可少的一項娛樂方式。電腦遊戲融合了音樂美術電影制片,電腦軟硬件技術等各種美學元素的一種複合型技術。精彩的故事情節,美妙的遊戲畫面,動聽的遊戲音樂,可愛的角色造型,每一樣都散發著藝術的獨特魅力。甚至人們已經在討論將遊戲列為"第九藝術"了。雖然並沒有得到外界輿論的承認,但是在許多遊戲玩家的眼中,遊戲已經是作為一樣不折不扣的藝術品而存在著。事實上以遊戲這幾年的迅猛發展,使得其早就脫離了小眾文化這個概念。只是這個新生事物和它的前輩們比起來太過年輕了,而得到認可恰恰需要的是時間。


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        台灣的遊戲產業起飛可以從2001年左右算起,至今也已經近10個年頭了。台灣廠商挾著成功經驗與資金推進到大陸,帶動了大陸地區的遊戲產業發展。但這幾年大陸地區憑藉著政府的支持與廣大的市場份額,2004年起反而超越了台灣的廠商,甚至遠遠地甩開。2007年大陸的遊戲總產值超過500億台幣,而台灣只有200億。盛大2008年營收在約120億左右,而台灣整個上市上櫃的遊戲公司合計也就差不多這個數字。光盛大一家公司一年的營業額就可以抵上台灣全部8家上市櫃遊戲公司的營業額。從盛大開始到巨人、聯眾、完美世界等等,赴那斯達克上市,成為世界級的大型企業。加上政府對於文化品出版版號發放限制、公司外資比例限制等等,這些大型的遊戲公司幾乎把台灣遊戲公司全都掃出大陸市場了。加上這幾年產業的發展勢頭,每年的遊戲人口不斷推升,一起把餅做大了。這些因素使得每年市場對於遊戲的需求量更大,相對來看,遊戲研發人才也變得緊缺。

 

 

        我在2002年初剛到成都工作的時候,當時招聘遊戲人才是在成都商報登了四分之一版的徵才廣告,來的很多人對於遊戲公司到底是幹甚麼的一點都沒概念。根據當時的情報蒐集,只有一、兩家零星的十來人左右的工作室而已。當時設定的一個最大的人才競爭對手是一家商用軟體公司- 拖普軟件。而看看2009年現在,光一個成都市就已經擠滿了包括騰訓、網易、金山等大型遊戲公司在內的近50家遊戲公司,更不用說上海、北京等一級戰區,人才競爭就更加白熱化了。

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前言

團隊領導與管理課程設計安排的相當有趣,課堂上林文政教授不但藉由數次遊戲的方式,讓我們印象深刻的瞭解到管理上的一些盲點。人體照相機的遊戲讓我們知道站在員工的角度來看對於目標、方向不清的不安感,同時也體驗到相互信任的重要性。而蓋高塔遊戲則讓我們知道合作與工作分配應該怎麼進行才對。這堂課帶給了我很大的幫助。不時會自然的對照工作以來的管理經驗,並分析檢討以前的不足之處。雖我本身目前還非EMBA的正式學生,但依然感覺的到領導與管理的博大精深與奧妙之處。 課堂上還有一項有趣的人格特質分析,經由老師的授教而瞭解了這一個測驗方式。自己做完之後也對準確性深表贊同。因此,借這個機會將之套用於工作中來瞭解目前管轄的部屬狀況,並試著分析往後的溝通與作業分配對策。同時也把這個測試結果與分析對策當成作業題目,與大家一同分享。

 

組織圖

orglazation 

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      這類的心靈充電的書籍在書局內固定都會是暢銷排行版中的常客,可以想像人們每天在忙忙碌碌之餘,是很需要靜下心、停下腳步來審視一下自己的。有趣的是『秘密』這本數百頁的書竟只圍繞在一個主題上打轉,他想要表達的內容不多,但作者認為只要這個觀念能夠真正深入讀者的人心,那麼收穫就是一輩子的事了。

      作者說到世界上其實有一種有如古代神奇魔法的神祕力量,他讓你萬事皆有可能,就是你自己的想像力。只要你不斷的思考美好的結局,美好的事物,並且深信他一定發生。那麼宇宙間自然會為你凝聚出一股讓這件事情發生的力量,你所想的事情也就自然會實現,無論是好事或是壞事。中國自古以來就說到『心想事成』,莫非定律也告訴我們『你越不想發生的倒楣事情,總是會越容易出現』,似乎都在印證著跟作者要帶給我們的訊息是一脈相承的。很多成功的企業家越來越提倡的冥想,甚至是催眠不也都講的是同一件事情嗎?可見這是有道理的。再從科學的角度而言呢?NLP(類神經語言程式學)的教練技術也告訴我們要讓受教者對設定的目標有動力,一定要帶給他身體感官與五官的體驗。據說現在已被開發的人類的潛力只有表層的不到5%,理論上來說這是真有可能的。

      先不論作者在書中所舉的諸多案例是否真有這麼神奇,但我相信人是需要心靈上的強化,人是需要正面思考的力量的。所有的拓展訓練、企業培訓課程目的也都是讓人對事情產生積極的衝勁,產生對事情陽光面的思考模式。會成功的人一定不會是成天憂愁滿面、鬱鬱寡歡的人。仔細想想,一杯半滿水到底是半空還是半滿。還有那個因為下雨天或是大晴天而悲傷或是開心的老婆婆。其實都是一個轉念而已,但人生卻會因念頭的不同而寬廣起來。


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