IPAD   

   最近因為剛好有同事去參觀一年一度的電玩E3展,在這個iPad全球大缺貨的情況下,當然毫不考慮的請他幫忙帶一台回來。這是我第二次使用Apple的硬體,之前也有一台iPod shuffle,不過因為只是很單純的MP3工具,我倒覺得iPod shuffle除了外型很讚之外,帶給我的感覺是限制大於好用。眾所皆知,iPod如果少了iTunes,那也只是一台不起眼的普通MP3,但也因為iTunes需要將同樣的資料得存在電腦上一份,加上每次的些微變動都要帶來漫長的同步時間,反而讓我使用上感覺不如一般MP3要快速簡便。不過這次的iPad帶給我之於PC的觀感可是大大的不同,那種流暢與直覺的的操控感覺,真的令我十分驚訝。連我家4歲的寶貝都不用教就能夠自己使用iPad讀童書、使用幼教軟體了。雖然硬體上他真的就只是放大版的iphone touch而已,但是這個放大帶來的意義卻遠大於此。

    今天要講的主題不是贊揚iPad,iPad的好用已經有太多人歌頌過了。我想談談的是iPad的設計理念讓我們在遊戲設計中有什麼可以借鑑之處。自從iPad面世以來,雖然Jobs不斷強調iPad是一個介於筆電與手機之間的3C工具。但總還是有人拿它來與筆電對比,因此iPad永遠總讓人詬病於沒有USB接口、不支援Flash。仔細思考一下加這兩樣很難嗎?難道apple不知道產品一定會被嫌這兩點嗎?apple內這麼多世界一流的產品設計師,一定周密考慮過這兩點,而在諸多考量下,他們寧可捨棄。避免打到自家筆電產品或許也是考量,我想更多的是他們認為集中精力在iPad應該發揮的地方才是最重要的事。我想apple很清楚iPad到底是什麼,也才做的決定。

    在遊戲機制的設計上,特別是在做網遊這種相似度很高的遊戲設計時,我們常常會陷入一個迷思。別人有,所以我們如果沒有就不行;大家都有,表示這已經是入門門檻。魔獸世界問世之後,下副本的遊戲方式已經變成每款遊戲必備的,道具交易的方式、背包的儲存方式...幾乎都是後進每款遊戲的藍本。它幾乎定下了未來網遊的遊戲設計機制,大家也幾乎都是全盤照搬的在做企劃。是否可曾想過,以你自己正在設計的遊戲的主題或是玩法,你真的需要這麼多龐大的功能與機制嗎? 很多人會說,現在的遊戲沒有自動打怪的機制,就沒有玩家要玩了,玩家已經都被慣壞了。我們假設經過測試之後,flash就真的是非常吃資源,導致iPad設計時,必須思考是否要支援flash。要知道flash在目前網站使用比例相當之高,當時一定也有很多聲音說,不支援能用flash就沒有用戶想要使用iPad了。

    假設iPad為了支援flash而犧牲了效能,犧牲了上網的流暢感,我想他今天不會這麼成功。如果又要兼顧流暢感,那是否要提升CPU、增加散熱問題、增加重量感...。這些的增加可能一樣使得使用的舒適感都降低了,那麼支援flash還是否必要呢? 事實上以我使用的經驗來看,沒有flash對我造成的困擾不到1%,但是沒了flash,反而少了很多的無用的flash廣告,反而提高了我使用的舒適感。再回頭看看,沒有了自動打怪,是否反而能帶給玩家原始的遊戲樂趣呢?我並非否定自動打怪,而是應該要思考我的遊戲本質是什麼,我想要帶給玩家的感受是什麼,我希望玩家在遊戲中獲得的是什麼。ipad很清楚,它就是要做一台非常稱職的攜便式閱讀器,任何有利於此要件的都要加入,因此我們看到了它有著輕便的重量與手感,有著可視角度很大、畫質一流的面板,有著10秒內開機的便利性,有著10小時以上的使用時間。而與之無關的,相牴觸的,寧可捨棄。

    設計業界在2000年之後越來越流行極簡風格,設計師們有個共通的說法,"減法設計"比"加法設計"更難。沒錯,用往上添加的方式做設計已經延續了幾千年歷史了,我們習慣了設計就是賦予更多細節,更多內容,都以為那才叫設計。但反向思考什麼可以不要的思考模式可就難多了,至少得先說服自己拿掉東西也是一種設計。以遊戲來說,是否大家都有的東西,我們的遊戲就一定要放呢? 我們的遊戲一定也要有買賣房屋、布置家具嗎? 我們的遊戲一定得要有自動打怪、自動尋路嗎? 要知道遊戲的功能一定是可以無限的添加進去的,但做一款遊戲就是在時間、成本與品質三方拉扯角力後的結果。往往你必須學習放棄某些功能,也必須要知道添加了一項新的功能就勢必要影響到其他的功能。無論是穩定性,無論是測試時間,介面設計,遊戲容量等等,相互之間都可能存在排擠效應的。

    思考產品回歸最原始的功能與本質,集中焦點精力在想要表現的地方,反向思考一下,這也是一種產品差異化,一種藍海策略。

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大雄寶殿

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