是的,相信大家都不會否認研發本身就是一個專案, , 也有目標, 很明確。但偏偏奇妙的是專案管理的知識被IT行業接受了, 被傳統行業接受了。可是在台灣的遊戲業界, 就還是個丑媳婦, 出不了廳堂。

回顧專案經理在一個專案進行當中, 他最重要的幾件事情:

 

  • 兼顧時間,成本,範圍下, 作出最好的品質的成果
  • 遊走於各種技能專長之間的專家們之間, 協調溝通各類衝突與問題
  • 掌握與預防各種可能發生的風險
  • 專案經驗的傳承與檢討

        這不都是遊戲研發中, 天天在抉擇與發生的問題嗎?有人會說: 恩~沒錯啊, 不過我們有製作人, 遇到這些事情, 我們都是製作人在搞定的。是的, 我們確實不一定需要一個專案經理安插在那邊佔缺, 等研發完來搶分紅。我指的是遊戲研發需要有專案管理的意識與知識, 這件事情不一定要有專人來作,有本領的製作人確實可以很好的搞定這一切,可惜的是, 就我所看到的情況, 沒有幾個製作人有針對專案管理去下過功夫。
    目前各遊戲公司在遴選製作人時, 通常都會從程式或企劃中挑選一位覺得可以信任的, 有想法, 又常與老闆互動的人。之後就根據老闆的意思給個熱門主題或是再把招牌菜端出來繼續做下一代,然後製作人就帶著一批親信開幹了。如果製作人剛好是程式出身, 你會看到整個遊戲是以程式做主導向的,遊戲會很保守, 只做程式有把握的內容, 更多的就是別人有的我會有,市場上沒有的功能, 表示這個功能是做不到的。如果是企劃出身, 那麼你會看到企劃群說話是比較大聲的,各單位一定要做到她們天馬行空的想法, 歐~ㄜ 是絕佳創意的點子。特別是這時候, 就很容易發生失控,整個遊戲會越作越大, 一定要超越目前市場上所有遊戲。如果好死不死一款同質性遊戲這時候公佈了研發中的畫面或是功能,那麼修改或是追加功能系統更是再所難免。於是整個團隊漸漸會陷入不知道哪天結案的恐懼中,加班工作變成責任制口號下的產物。永無止盡的追加功能, 經過草草測試後, 帶著遺憾發布出去。最後就會在遊戲基地或巴哈中看到一堆毫不留情的批評,公司再靠測試工讀生來回POST一些稱讚的假玩家留言,勉強把情勢扳回成毀譽參半的局勢。

        這一切或許不是一套專案管理知識就能夠避免的,否則每年PMP也不需要作這麼多的研討會議了。但是這些不斷在每款遊戲每家公司發生的事情,目前為止並沒有什麼解決的良方而且還在持續上演中。我們確實需要嚴肅的把遊戲視為一個商業專案看待,才有可能從無盡輪迴的研發阿鼻地獄中解套出來。
 

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