電玩產業是一個新興的朝陽產業,自從第一臺電子遊戲發明至今也不過約三十多年的歷史。遊戲產業經曆了20世紀末的初期形成期階段,及近十年的快速發展,現在電玩產業依然處於一個爆發成長期,並快速走向成熟期的階段。在整個遊戲經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為許多國家經濟的重要組成部分。電玩產業之所以可以打破在原來經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末全世界網絡經濟泡沫破滅,整個網路經濟大受打擊的時候,遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。遊戲產業是數位內容產業的核心產業,2009 年全球遊戲市場的整體市值到達600億美元以上,其產值超過電影、音樂等產業,成為全球最大的娛樂產業。


     美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛於1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的《馬斯洛需求層次理論》(Maslow's hierarchy of needs)明白的告訴我們,當人們滿足了溫飽與安全等生理需求之後,就會開始追求更高層次的社交需求、自我實現需求等境界。而遊戲正好是一個可以滿足需求的媒介。以前在沒有電子遊戲時,人們依然會透過各種遊戲活動來進行人際互動,如兒童玩的跳格子,桌上遊戲的大富翁..等等,甚至成年人在聚會場合時,也會以遊戲、競賽的方式來活躍氣氛。從中帶來成就感、滿足感與愉悅感。遊戲產業的電子化正好將遊戲的層級更往上推升,藉由科技的進步,使人們有了更好得遊戲體驗,更好的聲光效果,更豐富多元的想像空間。近年來體感遊戲的崛起,甚至連運動健身都與遊戲脫離不了關係,遊戲已經成為了人類不可少的一項娛樂方式。電腦遊戲融合了音樂美術電影制片,電腦軟硬件技術等各種美學元素的一種複合型技術。精彩的故事情節,美妙的遊戲畫面,動聽的遊戲音樂,可愛的角色造型,每一樣都散發著藝術的獨特魅力。甚至人們已經在討論將遊戲列為"第九藝術"了。雖然並沒有得到外界輿論的承認,但是在許多遊戲玩家的眼中,遊戲已經是作為一樣不折不扣的藝術品而存在著。事實上以遊戲這幾年的迅猛發展,使得其早就脫離了小眾文化這個概念。只是這個新生事物和它的前輩們比起來太過年輕了,而得到認可恰恰需要的是時間。


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        台灣的遊戲產業起飛可以從2001年左右算起,至今也已經近10個年頭了。台灣廠商挾著成功經驗與資金推進到大陸,帶動了大陸地區的遊戲產業發展。但這幾年大陸地區憑藉著政府的支持與廣大的市場份額,2004年起反而超越了台灣的廠商,甚至遠遠地甩開。2007年大陸的遊戲總產值超過500億台幣,而台灣只有200億。盛大2008年營收在約120億左右,而台灣整個上市上櫃的遊戲公司合計也就差不多這個數字。光盛大一家公司一年的營業額就可以抵上台灣全部8家上市櫃遊戲公司的營業額。從盛大開始到巨人、聯眾、完美世界等等,赴那斯達克上市,成為世界級的大型企業。加上政府對於文化品出版版號發放限制、公司外資比例限制等等,這些大型的遊戲公司幾乎把台灣遊戲公司全都掃出大陸市場了。加上這幾年產業的發展勢頭,每年的遊戲人口不斷推升,一起把餅做大了。這些因素使得每年市場對於遊戲的需求量更大,相對來看,遊戲研發人才也變得緊缺。

 

        我在2002年初剛到成都工作的時候,當時招聘遊戲人才是在成都商報登了四分之一版的徵才廣告,來的很多人對於遊戲公司到底是幹甚麼的一點都沒概念。根據當時的情報蒐集,只有一、兩家零星的十來人左右的工作室而已。當時設定的一個最大的人才競爭對手是一家商用軟體公司- 拖普軟件。而看看2009年現在,光一個成都市就已經擠滿了包括騰訓、網易、金山等大型遊戲公司在內的近50家遊戲公司,更不用說上海、北京等一級戰區,人才競爭就更加白熱化了。

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前言

團隊領導與管理課程設計安排的相當有趣,課堂上林文政教授不但藉由數次遊戲的方式,讓我們印象深刻的瞭解到管理上的一些盲點。人體照相機的遊戲讓我們知道站在員工的角度來看對於目標、方向不清的不安感,同時也體驗到相互信任的重要性。而蓋高塔遊戲則讓我們知道合作與工作分配應該怎麼進行才對。這堂課帶給了我很大的幫助。不時會自然的對照工作以來的管理經驗,並分析檢討以前的不足之處。雖我本身目前還非EMBA的正式學生,但依然感覺的到領導與管理的博大精深與奧妙之處。 課堂上還有一項有趣的人格特質分析,經由老師的授教而瞭解了這一個測驗方式。自己做完之後也對準確性深表贊同。因此,借這個機會將之套用於工作中來瞭解目前管轄的部屬狀況,並試著分析往後的溝通與作業分配對策。同時也把這個測試結果與分析對策當成作業題目,與大家一同分享。

 

組織圖

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      這類的心靈充電的書籍在書局內固定都會是暢銷排行版中的常客,可以想像人們每天在忙忙碌碌之餘,是很需要靜下心、停下腳步來審視一下自己的。有趣的是『秘密』這本數百頁的書竟只圍繞在一個主題上打轉,他想要表達的內容不多,但作者認為只要這個觀念能夠真正深入讀者的人心,那麼收穫就是一輩子的事了。

      作者說到世界上其實有一種有如古代神奇魔法的神祕力量,他讓你萬事皆有可能,就是你自己的想像力。只要你不斷的思考美好的結局,美好的事物,並且深信他一定發生。那麼宇宙間自然會為你凝聚出一股讓這件事情發生的力量,你所想的事情也就自然會實現,無論是好事或是壞事。中國自古以來就說到『心想事成』,莫非定律也告訴我們『你越不想發生的倒楣事情,總是會越容易出現』,似乎都在印證著跟作者要帶給我們的訊息是一脈相承的。很多成功的企業家越來越提倡的冥想,甚至是催眠不也都講的是同一件事情嗎?可見這是有道理的。再從科學的角度而言呢?NLP(類神經語言程式學)的教練技術也告訴我們要讓受教者對設定的目標有動力,一定要帶給他身體感官與五官的體驗。據說現在已被開發的人類的潛力只有表層的不到5%,理論上來說這是真有可能的。

      先不論作者在書中所舉的諸多案例是否真有這麼神奇,但我相信人是需要心靈上的強化,人是需要正面思考的力量的。所有的拓展訓練、企業培訓課程目的也都是讓人對事情產生積極的衝勁,產生對事情陽光面的思考模式。會成功的人一定不會是成天憂愁滿面、鬱鬱寡歡的人。仔細想想,一杯半滿水到底是半空還是半滿。還有那個因為下雨天或是大晴天而悲傷或是開心的老婆婆。其實都是一個轉念而已,但人生卻會因念頭的不同而寬廣起來。


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 picture source from: http://blog.gameagent.com/

 

        續代作品現在已經是各家遊戲公司的獲利保證了。特別是對上市公司而言,續代作品有一定的保證銷量,承受的發行風險較低,續代作品更是每年給予股東與玩家的一個信心保證。續代作品也讓研發時程得以降低,更讓行銷費用大大減少。現在每個月發行的遊戲數量多如牛毛,一款新遊戲的名聲要吸引玩家注意並試玩不容易,研發與行銷任一環節沒有做好,很容易就像石頭丟入水中,一陣漣漪之後什麼也沒留下。所以遊戲品牌的經營就更加重要,經營的好,不只原作續代得以繼續,週邊商品與其他類型遊戲的開發都可以分到一杯羹。品牌使用的最為透徹的莫過於Final Fantasy系列了。今年Square Enix 更是一口氣同時發行了多套Final Fantasy的遊戲,甚至還有戰略版的遊戲。覆刻版的遊戲也是每年來一款。大家應該都知道當初Square Enix 瀕臨破產,卻又靠著Final Fantasy而一舉翻身的傳奇故事。至今事隔已經快20年了,這塊品牌依然是他們的命脈之一。眾多例子可見遊戲品牌經營的重要性。

 

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      上回我們說到了《Tabula rasa》這款遊戲。從一些報導中來看,我們發現《Tabula rasa》在開發之初,因為美術上與企劃上東西方的文化差異造成的意見衝突並沒有被有效的解決,雙方人馬成為一個對立的狀態,以至於中途整個遊戲團隊大幅度換血,研發進程也因此停頓了好一陣子。到底是什麼差異嚴重到讓這麼大的專案都沒有人要讓步,竟然大家都不賣RPG始祖的面子呢?

      我們不難發現從市售的遊戲上很明顯就可以區分出歐美遊戲與亞洲遊戲風格上的差異。最簡單的從美術面來看,歐美遊戲要的都寫實再寫實,盡可能追求擬真到極致,讓肉眼難以分辨為佳,場景方面由是。以角色來說,要走誇飾的路線一定是朝兩個極端方向背離,男性就會更加誇大肌肉的線條,粗壯的臂膀。而女性就朝暴乳、大臀、細腰方向發揮,臉則以個性寫實為訴求。誅不見MARVEL系列的超人等就是最佳的象徵。而亞洲呢?有點趨勢是偏向中性,男性線條也會盡可能柔和,身材是適中的比例,臉部通常較難與女性有太大的分野,一些漫畫甚至只能從髮型、睫毛、脖子粗細才能區分這是女性或是男性的臉,所謂的美型男風。女性角色當然也要有一定的身材比例,但不會是大到常人所不能的地步。

      之前有一則有趣的新聞,新的一款XBOX360遊戲「鏡之邊緣」,遊戲的開發商是瑞典的D.I.C.E.工作室,所以角色的外型設計比較偏向西方人的審美口味。因為亞洲玩家覺得遊戲原廠設定把女主角費思(Faith設計的太醜了,認為污衊了亞洲人與審美觀,所以改了一副圖來抗議,左邊是瑞典的原始設計,而右邊是玩家自己改的

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圖片來源: http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2008-12-5/31547.shtml

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      在遊戲圈內,理查.蓋略特(Richard Allen Garriott)這個名字應該無人不知。在早期他創造了創世紀系列(Ultima)遊戲的輝煌歷史,以RPG或網路遊戲而言,他絕對是一個開先河的前輩,甚至很多人還尊稱他是RPG始祖。創世紀中所用到的一些系統設計與玩法至今仍然是很多遊戲的效彷對象。從中衍生出Ultima like的遊戲,例如早期的一款網路遊戲「龍族」,幾乎是全盤照搬。但是曾經輝煌的他也有失意的時候,"Ultima 9 "銷售與評價都是出奇的不良,導致他也離開了他自己一手創辦的ORIGIN遊戲公司。

      2002年時,正值NC SOFT靠著天堂系列大鳴大放之時,手捧著滿滿的現金,他們明白這時候需要的是下一套代表性的大作,足以做為天堂系列的接班位置,一來是為了進軍美國市場。因此在當時,以天價簽下了理查.蓋略特,高調進入NC SOFT,並且為了他開辦一間子公司-NC奧斯丁工作室,以他為號召來研發一款未來題材的網路遊戲《Tabula rasa》,還給予最大程度的研發資源,要人有人,要設備有設備。更不用說包括後續追加預算一共高達1億美元的研發經費與超寬裕的時程等等。甚至配合遊戲的宣傳,也為了實現理查個人的夢想,合約上還包括了要送理查上太空站做一次太空商業旅行,想想這是何等的高規格呀,前無古人後難來者了吧。

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      結果呢?《Tabula rasa》一共花了超過5年的製作時間,終於在2007年上市了。研發之初所開出的高規格,經過電腦配備日新月異的五年之後,已經變成一副老骨頭,過時的規格。遊戲在2007年無論評價還是銷量上面,都可謂是徹底的失敗。整個營運下來賺不到800萬美金,是開發經費的1/12不到。整個遊戲總共造成了NC SOFT超過台幣34億的虧損,甚至08年初,在亞馬遜網路書店上看到《Tabula rasa》以美金1元的賠本價格在做最後的掙扎,最後終於NCsoft宣佈於2009110日起免費運營,並在228日起正式關閉所有伺服器,停止遊戲的運營。整個虧損雖不至於撼動NC SOFT的老本(NC SOFT的資本可真是雄厚啊!),但也讓NC SOFT2007年有了一個難堪的營收數字。更不用說這當中喪失的時間成本與機會成本卻是怎麼也彌補不回來了。也因此理查在08年初完成了合約上的太空旅遊之後,就黯然離開了NC SOFT。      

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電影與遊戲之間的關係越來越緊密了,一開始是電影改編為遊戲,到後來遊戲改編為電影也越來越多。我們仔細觀察可以發現,從事電影改編遊戲的幾乎是兩大發行商BLIZZARD ACTIVISION與EA之間的戰爭。電影改編遊戲有著一定銷售量的保證,當然版權本身就必須花費不少的開發成本,所以電影改編遊戲的玩法也只有資本雄厚的發行商才玩得起。

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      但是從歷史的角度來看,我們卻可以有趣的發現,這類改編的遊戲卻很少有大賣的例子。我認為這個原因應該歸於幾點。一、版權成本過高,影響了遊戲本身的開發成本。二、遊戲必須趕上電影的檔期,這間接影響了遊戲開發時間。三、遊戲玩法與劇情本身必須配合電影劇情做發展,這侷限了很多的企劃創意。無論如何,這類電影遊戲沒一款能成為名作是事實。這類遊戲幾乎都只能如過江之鯽,隨著電影的下檔,遊戲也就失去戰略意義了。也為了求一定的銷售量,這類遊戲幾乎都是有多少平台就發行多少版本,一般連手機遊戲也不會放過,但通常手機遊戲利潤太低,都是遊戲開發商二包給其他開發工作室。改編電影這類遊戲無法大賣,但也有一定的銷量。善於精算的發行商當然是不會放棄這樣固定利潤,又低風險的保守發行戰略,上市公司有必須降低營運風險的責任,所以他們必須用這樣的手段來維持每年固定的營收狀況,用這些固定的營收來COVER少量的高風險高利潤的原創大作,他們也明白,真正能賺錢的還是必須靠原創大作來吸引中重度的遊戲玩家。電影發行商也明白這個道理,所以現在都是在電影還在準備劇本的階段就已經將遊戲版權賣出,先賺一筆。這樣共生共榮的情況已經變成行之有年的一種商業模式了。所以未來我們還會繼續看到這類型的遊戲隨著電影發行與下檔。

      這類的遊戲還有一個特色,因為內容與畫面皆關係到電影的情節,所以一般來說,開發商都必須對內容極其保密,與其他遊戲在開發初期就會放出一些消息來測試市場接受度的作法就完全不同了。筆者因為有幸在圈內工作,所以知道這類的保密工作都會特別重視,因為一旦有洩漏,影響到的不只是遊戲,還會牽連到電影。

      詹姆士龐德007:量子危機(後面簡稱007)就是這麼一個產物,這個遊戲早在一年半之前就開始開發了,但過程中我們看不到任何的消息,一直到電影開始做宣傳工作時,遊戲也才同步公佈發售新聞與畫面,一般來說這時候遊戲都非常成熟,甚至已經做完了,當然也不可能因為玩家的意見做什麼修改了。

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      有玩遊戲的人應該都感覺得到,隨著年紀越來越大,能夠分配在遊戲上的時間就越來越少了。小時候幾乎有玩到的遊戲都是非打到破台是不會放棄的,每款遊戲都是非常珍惜的在看待。而現在這個年代,遊戲發行的數量也比起我小時候時多了太多,加上遊戲的時間減少了,因此很多遊戲都是淺嚐即止。同質性很高的關係,就很少有一款遊戲會吸引我從頭享受到尾去破關,而今天所要介紹的Disaster: Day of Crisis(大災難:危機之日)(後簡稱Disaster)就是一款吸引我有衝動要去破關的遊戲。

      Disaster這款遊戲是由任天堂與Monolith工作室合作開發的生存冒險類遊戲,因為題材與畫面、故事都相當精彩的關係,在眾多任天堂發行的遊戲中顯得格外與眾不同。以往任天堂總是靠馬利歐、大金剛、薩爾達…等大家熟悉的招牌不斷推出續作,角色與遊戲美術也都是走Q版的可愛風格。而這次DISASTER卻一往返常,投入了大成本高資金,不僅有豐富的情節故事,所有的過場劇情的角色動作都還用了MOTION CAPTURE技術,可謂相當有誠意。

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難以想像PS3上一款號稱SEC本社開發的另類PSN遊戲-The Last Guy,竟然是出自世界最高峰喜瑪拉雅山區內吧。

 

      The Last Guy是一款很簡單的小型遊戲,類似貪吃蛇的概念。玩家操控主角解救人質到安全區域即可通關,隊伍會越跟越長,在有限的時間裡,要先返回安全區域或是繼續解救更多人就看玩家的抉擇了。
      這個遊戲最大特色就是使用了高解析度的真時空照圖片來當做地圖。群眾聲音的尖叫與時間限制使的遊戲的緊張感十足。玩法簡單,技術含量不高,但是得出來的效果一點也不差搭配高清地圖,讓人們忽略了他的畫面缺陷與簡陋,這是很不錯的一個竅門。

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      常常會聽到有人說:「我是對事不對人。」「我這個人阿,是很公正的,對就是對,錯就是錯」。特別是主管都喜歡把這樣的口頭禪掛在嘴上,似乎深怕被貼上不成熟的標籤,非得再對著大家自我催眠一下。其實大家看的都是表現而不是講了什麼。尤其是主管更容易被大家拿放大鏡來看,老是再大家面前說這樣的話,反而會讓人家特別去觀察是否真的言行一致,從而讓自己陷入說一套做一套的印象去了。

 

      我倒覺得對人比對事情還要重要。人若不和,諸事不順。甚至於應該是針對不同的人而有不同的處理方式。這不是說不該要制度,但事實上有太多的事情是無法靠制度去定的死死的。否則電腦就可以當主管了,一切靠輸入進去的規則做判斷就好了。社會上更不需要法官這個職業存在了。制度的功能應該是用來告訴你什麼行為該做,什麼行為不該做。有了規定,當然要執行徹底,否則久了大家會無視法紀,就很難做管理了。但是執行了規矩之後,人的反應都一樣嗎?既然都說一樣米養百種人了,人的個性千百種,自然不能期望大家都是受了懲罰之後就一定改過向善,也有負面思考越發加重的可能。這時候就需要因材施教,給予不一樣的觀念與教育,甚或說話時的語氣與立場也都該因人而異了。

 

      人說到底絕對是感性的動物,理性是存在於感性較少的時候。如果人靠理性就夠了,為什麼我們還要做面試呢?條件開出來,可以就可以,不行就不行了才對啊。就算是需要了解個性,那麼心理測驗得出來的結果應該比你個人眼光要科學吧,但還沒聽過誰會因為那份問卷用或不用一個人的。兩者相衝突時,人們更願意選擇相信自己的眼光而不是測驗結果。專家學者也有研究指出,用或不用一個人其實在面試的前五分鐘就被判定出來了,剩下的時間只是在驗證這樣的想法對或不對而已。這在在說明人不是機器,人潛在就是一種感性的動物,只是願不願意承認而已。

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         上一篇既然我們提到了這位偉大的製作人,我們就不能提提最近遊戲界的一件大是。Bill Roper所創辦的旗艦工作室 (Flagship Studios)在今年2008年7月正式吹滅熄燈號了。目前只有少少幾個人還在做善後工作,變賣與交接資產。

 

         回顧Bill Roper於2003年帶著一批重要的製作人員從Blizzard出走獨立門戶後,攜著數款大作的成功經驗,頂著Blizzard著名製作成員的光環,高調的成立了Flagship Studios。首先我們引頸期盼到『地獄之門:倫敦』(Hellgate: London)這隻作品,隨後跟著釋出不少的新聞消息都與他有關。看來Flagship Studios是傾全力豪賭在這隻遊戲上了。但歷經5年多以來,這款遊戲就是不見發行日,因此我們看到了Flagship Studios又發表出另一款遊戲『Mytho』,這款遊戲反而搶在前面要推出。這似乎已經悄悄說明了『地獄之門:倫敦』這款遊戲的不順利。但根據他們以往的成績與經驗,沒有人會認為這遊戲有失敗的可能。『地獄之門:倫敦』承載著一群遊戲開發精英者的夢想,並試圖超越Bill Roper個人以往的成績,於是規劃了包山包海的內容。既希望能作為MMOMPG營運,也希望有單機的玩法與深度。期望迎合歐美玩家的包月習慣,也要嘗試結合亞洲流行的賣道具的營運模式。多面討好的情況下,它變成了一款四不像遊戲,樣樣通;樣樣鬆,他們規劃還企圖在市場上通吃,例如做17國語言,相容VISTA等等。這樣的結果也導致拉長了遊戲製作周期。


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      常常會聽到某某人要離開這個遊戲專案時,會發出:『完了,遊戲出不來了!』。誰誰誰要跳槽,『恐怕一切技術都要歸競爭對手的了。』 你的公司有非誰不可的情況存在嗎?當誰要離職的時候,就會覺得公司快完蛋了嗎?如果有這樣的情況,表示你公司的技術與知識並沒有做好傳承的工作。

 

      很多時候大家都會被專案結束的喜悅淹蓋過一切了。當一個專案結束時,開完慶功宴就算完了嗎?不然。如果你希望這次專案的經驗能夠為後面所使用,或是其他團隊部門一起成長的話,那麼技術經驗傳承與總結是非常重要的一件事情。這部份的重要性不亞於專案進行中的每一步驟。大家花了這麼久的時間,走了這麼多的彎路,難道下次還要在重來一次嗎?誰都不想。所以我們要透過一次次的經驗總結與技術文件的撰寫來建立KM系統(Knowledge Management system),也就是知識管理系統。一個企業體如果希望能夠越做越輕鬆,一定要去累積自己的知識庫。可以這麼說,一家企業是否打算長遠經營,看他對於知識管理的重視程度即可略知一二。

 

      Bill Roper是『暗黑破壞神』、『星海爭霸』、『魔獸爭霸』等大作的核心製作成員,他為Blizzard創造了累積500萬套以上的遊戲銷售量。2003年當Bill Roper要離開Blizzard的時候,大家都認為隨著這位重量級主幹的出走,未來Blizzard前景不妙了。但Blizzard後勢不但沒有受到太多的影響,還再創新高,完成了史上最受歡迎最賣座的MMORPG--『魔獸世界』。我們無法知道Blizzard內部的真實情況,但我想除了Blizzard本身的人才優秀之外,KM系統的建立與運用一定也發揮了很大的功效。大師雖走了,但技術與經驗尚可透過有效的方式繼續傳承下去,讓後人還能繼續跟隨著成功者的腳步再造顛峰。

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        這個會議應該是每個研發團隊幾乎一個禮拜就要來一次的會議,目的就是要各單位能夠知道對方的工作做到什麼程度了,製作人與專案經理能夠統合這些狀況後做出一些判斷決定。例如某個系統已經超出預定的時間了,還是沒什麼進展。也許就在這時候快刀斬亂麻,或是換個方式進行。各單位知道彼此的工作進度後,也才好在自己內部做調整,充分利用時間。
很多單位會把進度報告定在週五,那麼進度報告也會是一個比較休閒的會議,大家哈啦一下,看公司的爽度,可能還可以搭配個下午茶什麼的。研發單位是應該有一定程度的放鬆,定在週五可以讓製作人員對手上工作量比較樂意趕在週末放假前完結。在會議上也可以就針對下周工作做安排,好可以在週一開始就隨即進入工作狀態。

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        醜媳婦免不了一定要見公婆的,沒日沒夜趕出來的milestone版本終歸要來個見光死。不過好在,這只是過程中的展示,還有機會補救。為了能夠給評審委員們更好的印象,萬全的準備是必要的。有了舒適的環境,配上口若懸河的解說,偶而再來個神來一筆的幽默笑話是一定要的。一切都安頓好了,也才好向在座的上帝們施捨到讚美與掌聲。贏得公司與同事的信任,對專案的運行很有利,專案處理的一半就是人的問題,人和也就格外的重要。


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