創業之所以吸引人就在於他可以讓一個有企圖心的人擁有最多的自主權,將自己的商業理念實踐出來。在經過這三次的創業管理課程最大的收穫莫過於老師用一個錢幣的田字圖型簡明的闡述了一個個商業模型的全面。從左至右,供應商到客戶之間的這條價值鏈中的每個縫隙就是創業的切入點。從上到下的股東到公司治理的部分就是主事者應該時時關注的事情。透過了這張簡易的圖,我們可以很容易的去分析說明出每個新穎的商業模型,而當我們在思考一項新的創業企劃時,有個這個圖形也幫助我們不會遺漏到要思考的細節。

 

另外藉由這個課程,我更加對於平衡計分卡有著深一層的認識,對照平衡計分卡的精神來反思我目前所處的公司,我突然恍然大悟目前我們公司的問題在哪邊了。目前我的公司面臨著業務量滿檔的問題,導致加班頻繁,人員訓練時間縮減,客戶滿意度下降。而當我不斷的感受到問題的嚴重性時,我卻無法很明白的對上司指出應該要如何解決。根據平衡計分卡的精神,原來我們一直以來只為財務構面定了明確的目標,對於其他顧客關係、內部流程、人員成長構面我們雖然都知道都很重要,但是卻沒有訂出量化目標,導致一旦遇到了衝突時,我們被迫以財務指標為唯一導向。忽略了長期指標的重要性,短期可能會有很漂亮的財報,但人員的士氣,人員的訓練減少也是不能不考慮的機會成本,就更不用說因為業務量太大,導致原有客戶抱怨的嚴重性了。我終於瞭解為什麼各大公司會如此的重視平衡計分卡,平衡計分卡對於一家公司長期發展有多重要。

 

創業管理的課程讓我印象深刻當然不得不提創業模擬系統這套軟體。他讓我們通過了各種參數的模擬了解市場的變化,了解了平衡計分卡的重要。雖然遊戲初期大家一定都是在為了損益表,為了正數現金流而努力著。但最終評價成功與否的是當初你所設定的指標是否達成,有趣的是,即便在遊戲中大家也是如同真實的商場一樣,很容易在意財務忽略其他長期指標的重要性。我想這就是創業初期的特徵吧。

 

老師有提到這款模擬遊戲未來希望將之商業化的可行性,這讓我相當期待未來能夠見到這套遊戲推廣應用。個人正好服務於遊戲公司,對於遊戲與使用者之間還有一些概念,可以提供點小小的建議。

 

  1. 對於大環境與市場面的資訊應載明。實際經營一家公司免不了調查市場,預估景氣。我知道這款遊戲有設定景氣的隨機亂數,但因為沒有秀出相關資訊,玩家對於應該生產多少數量的貨品,應該進行什麼策略行為無法拿捏,都只是憑前期經驗推估,這麼一來減少了根據大環境,訓練策略思考的效果了。
  2. 遊戲中的背景與單位更具體一些。目前遊戲中對於訂單量與貨物的數量概念都只是一串串的數字,這對於玩家的投入感會稍嫌不足,我會建議直接這款遊戲設定背景,直接將他定義成生產某項具體的東西,例如食品工廠的餅乾與飲料,成衣工廠的上衣與褲子。這麼一來a產品,b產品就更具形象,不僅使玩家更易投入想像,對於每個物品應該多少錢,市場上會有多少訂單都比較有概念,大家在討論起來也更加有共同的畫面。
  3. 人工智慧與電腦玩家。目前參與遊戲的人如果有人想要中途中斷或是退場,只能夠選擇提前倒閉來計算。如果說增加了人工智慧,那麼玩家可以隨時交由電腦接手控管,或是單人時也可以進行遊戲了。即便一個人也可以進行訓練。
  4. 增加可以由管理者來事先訂出大家統一的平衡計分卡指標數據。目前大家都是各自訂出自己的指標,這樣較難具備比較性,如果更希望這款遊戲具備競賽的用途,那麼應該是大家朝著一樣的目標來比賽,如同經理人要達成的KPI,可能是由股東幫你設定好,給你的目標一般。最終電腦可以根據對KPI達成的程度給出一個分數或是評級,這樣更可以增加大家對於非財務類指標的重視程度。
  5. 用戶體驗與介面的改善。目前的介面只能算是測試階段使用的,如果真的希望能夠用於商業化的話,一款優秀的圖形介面與用戶體驗不可少,直覺的流程設計可以減少玩家的挫折感。例如目前一開始設定KPI的地方,第一步的選項竟然是排在第二項而非第一項,這個就有點合理了。而且既然都一定要設定KPI,為什麼不將設定KPI的過程製作成像軟體安裝精靈那樣,於遊戲的一開始就跳出來強制設定,並且以下一步下一步的方式引導玩家完成設定。避免忘記設定的同時,也更加使整個設定簡單易懂。也可以考慮將一些必然使用的按鈕單獨拉出來,例如行動總覽與結束本回合等功能按鈕整個畫面上方不必要的標題空間太大,也使得真正使用最左下角操作區域縮小而必須上下拉動,這些都是可以改善的地方。
  6. 改為半回合制。目前強制得等候所有的玩家操作完畢才能進入下一回合但實際上玩家等候的同時,他可以先去為下一回合進行操作,進行決策。如此一來就不必每回合都得互相等候了。增加遊戲的流暢性,也避免策略思考被打斷。目前遊戲花費了很大的時間互相等待如果玩家們不在同一個地理位置,而透過網路連線遊戲時,這個等待與溝通的時間將會更。根據的觀察,訂單與客戶滿意度、客戶數量等計算是可以當下回合的數據暫存起來用於計算,按理說,即便先行操作下一回合也不會影響計算正確性才對。
  7. 設定自動出貨與自動銷售與自動生產。訂單管理中的出貨是玩家幾乎每回合都要去點擊的,而如果要方便玩家,這完全可以設定好條件後,每回合交電腦自動幫忙出貨,減少玩家必要點擊的次數,特別是每次訂單管理的頁面LOADING時間都較久,這也可以增加用戶體驗感。銷售與生產也是每回合用到相當多的選項,一樣可以設定一個按鈕直接以上次的參數進行生產與銷售,減少必要的點擊次數。

暫時想到這些建議,我相信具備教育功能的遊戲在未來的市場會越來越有看頭,所以這款模擬經營遊戲很有成功的機會,期待它能夠一步步完善,並大放異彩。

arrow
arrow
    全站熱搜

    Shoung 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()