SKYPE的出現不僅給了傳統電信公司一個震撼教育, 也給打電話的人們帶來前所未有方便與成本節省。
「長期而言,電信公司會有四成收入蒸發掉,而且不會再回來,」
在去年八月的一場Skype座談會上,前中華電信董事長毛治國預言。 

SKYPE之於傳統電信公司最大差異在於硬體成本, 
Skype以軟體處理電話撥打和流量,
硬體是用現 有網路和電信基礎建設,
本身沒有投資一塊錢在硬體設備上,
這使得它的投入資本與電信公司相較是九牛一毛,
完全沒有設備折舊攤提問題,
一有新技術馬上就可推出,
只要用戶上網下載最新版本軟體就行,
不像過去得等電信公司把前期硬體投資回收完。 

「Skype充份發揮了網路特性,
關鍵在於它為『點對點』(peer to peer, P2P)技術找到對的商業模式,」
台灣資深媒體經營者邱復生觀察。 

這個概念之於目前的網路遊戲公司而言是個很有利的思考模式 
目前的遊戲公司就像是傳統的電信公司一般 
經營著每一款網路遊戲 需要的是龐大的硬體 
但是網路遊戲的壽命能夠超過三年以上的沒有幾支 
到時候這些過氣了的硬體要去負擔下一代畫面更炫 
負荷更大的新遊戲時 這些硬體就會是很尷尬的位置了 
如果說遊戲經營也套用點對點的概念下去的話 
把這些成本轉嫁出去 
手中留有的是最有效益的智慧財產 
營業額不一定會降低 
但是相信遊戲公司的毛利率一定會大幅度提升的 
目前歐美的單機遊戲流行用MOD的方式在延續遊戲的生命力 
不但模組化增加了開發遊戲的速度 
骨灰級的玩家們則集眾家大成集思廣益的開發出各式各樣豐富甚至KUSO的MOD供大家下載 
傳奇的私服也有經營的不錯的玩家 
把上述這幾個概念結合在一起 
換句話說 
遊戲公司授權給網咖或是團體或個人等架設伺服器去經營該網路遊戲 
她們去經營出豐富的遊戲內容 賺取收入 
甚或可以自己加入屬於自己伺服器才有的一些道具與規則 
而遊戲公司手上依然握有版權 
將原來應該向玩家收取的點數費用或是虛擬道具收入轉為向經營者收取 
玩家則是付給經營者需要的費用 
若產品能夠帶給經營者收入的話 她們一定會很樂意付錢的 
則遊戲公司將可獲得許多好處 
1. 不必再付出大量的客服成本 也更容易在消費者心中保持良好的公司形象 
2. 不需要大量的硬體設施了 只需要幾台登錄檢查合法與否的伺服器 
3. 公司從B2C的身分轉換成B2B的身分 把業務及經營內容單純畫了 
研發,行銷,經營 以往的遊戲公司是三者合一 或行銷經營合一 
轉換成B2B之後可以把心力盡量擺在研發上面了
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