技術分析派怎麼看待技術分析
技術分析本質就是心理學加統計學的綜合,更能反映當前大眾看待股票的現況。
技術分析不是在預測,而是在根據線索在推測。技術分析不是在當算命師,而是當福爾摩斯。
不要說技術指標不一定準,因為技術指標本來就只是個訊號,就像前面的汽車打了右轉燈,他還是有可能左轉或直行,只是告訴你它右轉的機率比較高。
技術分析派怎麼看價值分析 ?
價值分析必須要有大資本額才有意義,只有10萬塊本錢,光靠複利滾動得滾動多久?
50年代的可樂吉利也是搭著戰後經濟潮才有如此成績,是否現在快速消費的大環境下還能創造出這種神話級的公司。
看好的股票低於12倍以下是便宜了,但又降到8倍也不是不可能,那低於12倍就該全梭嗎? 全梭如果不全梭,想保留資金後續加碼,那不就還是要依賴技術面斷 ?
以巴菲特的標準,好股票10年間也就3-5次進場契機,錯過就要再等3年,人生有多少3年可等 ? 注意,現金等待期間可沒有複利效果喔。又當你等到的時候,敢把手上現金全梭嗎 ?
當大家都以12倍做標準,那就表示靠近12倍時股價就會有支撐了。也就是說越多人想用價值分析方式來投資,理論上就越不可能實踐。
股價的本質就是少數當日成交者的價格意願在決定著你當前股票的價值,只要成交量過小,那麼價格反映價值一事可能永遠都不會成立。
財報造假的例子比比皆是,除非要很懂會計,看長式財報,否則風險一樣存在。
財報反映的是過往成績,不代表未來,特別在由強轉弱時,本益比、殖利率都還會美化。
當前台股的稅制(證所稅、二代健保、長照險...)與股利政策(除權息後股價要降低)都不利長期持有,事實上配息下來的錢只是還給你而已,沒有填息還是倒賠。
價值分析派怎麼看帶價值分析 ?
股票的價值在於它能為股東創造多少利潤,股價價格會上上下下,但始終還是會回到反映價值本質。
股票原始的本質在於投資,而非投機。
價值分析派怎麼看待技術分析 ?
人不是神,不可能預測未來。
進進出出的成本都耗損在手續費上了。
技術分析這麼神的話,為什麼還需要出來拋頭露面口沫橫飛,這麼好心讓別人一起賺。
投資不應該弄到要每天盯盤,每天提心吊膽。
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對公司的好處
取得免息資金。
避免股本膨脹太快。
用免息的債還掉高利息的債。
對公司壞處
負債比暫時會變高。
長期股價上升會使股本膨脹,稀釋獲利。
對投資者好處
下跌有限,保本機會很高,但股價上漲則上漲比例大。
交易成本較低。
對投資者壞處
若公司成長性不高,則收益很小。
無股息收益。
公司倒債風險。
不可融資。
交易量少。
CB理論價=(股價/CB轉換價)- 100
當股價=可轉換價時,CB價值就剛好是100元的買回價。
當股價低於可轉換價時,CB價值會低於100元,則表示投資人可以賺到CB現價與賣回價間的價差。
當股價超過轉換價時,CB會變現股的走勢,因為換股票比較划算,投資人不會把債賣回公司。
CB發行前會發生什麼事?
為了讓CB轉換價更好,更取信於債權人,會促使公司做多。引發現股的蜜月行情。
CB發行期間會發生什麼事?
公司每季需重新評價CB,股價越高表示負債會越多,股價變低有利於降低負債。(這點不懂,因為要先試算轉換後增大的股本嗎?)
要注意契約書上公司強制贖回條件,通常是股價高於轉換價30%公司有權強制贖回,要執行時會公告的。但多數債權人也都早已經自行轉換獲利了結了。
公司會計科目上都得先假設債權人惠要求公司全數買回,而不會轉換為股票,故CB到期前,都會掛為負債。
CB到期前會發生什麼事?
公司有還息壓力,因此會促使公司做多,讓股價接近轉換價,讓債權人願意轉換。
但也因為債權人轉換後會想出脫造成賣壓,故轉換價也會變成賣壓價格。
若股價高出轉換價很多,則無賣壓問題。
若CB市價與轉換價還差很多,則CB價就會往賣出價靠近。
購買CB注意要項
轉換價與轉換比
CB到期日
發行總額與流通餘額
公司償債能力與TCRI信用風險指標
CB高級班
買CB,空現股,再用CB轉股票回補現貨。
CBAS可轉換公司債選擇權,CBAS花費價格為(CB價-100)+權利金百元報價。
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好萊塢動畫遊戲 都找它代工!三個月拼出《史瑞克3》遊戲 樂美館揚名國際
撰文 / 顏雅娟
出處 / 今周刊 902期
關聯關鍵字: 好萊塢, 動畫, 樂美館, 高科技, 902
2014/04/03
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你能想像《史瑞克3》、《功夫熊貓》等這些賣座大片的同名遊戲美術代工,都是在台灣做的嗎?這是一個三百人的團隊,熬了超過十年才有今天的成果,他們是遊戲大廠樂陞旗下的子公司——樂美館。
有一家公司,靠著旗下三百名員工的美術團隊,卻能替《功夫熊貓》、《史瑞克3》等好萊塢動畫大片做代工,它們的遊戲美術製作都是這個神祕團隊操刀——線上遊戲大廠樂陞旗下的美術團隊「樂陞美術館」(以下簡稱樂美館)。
每檔動畫大片上映時,為配合行銷活動,都會推出相關遊戲,以全球票房近六億美元的《功夫熊貓》為例,美商動視(Actvision)就推出同名遊戲,當季獲利馬上暴增三二%,顯示出好萊塢動畫大片的威力。
從武器道具做起
用實力擄獲遊戲大廠
而負責操刀這些動畫大片同名遊戲的開發商,從全球最大的美商動視、索尼電腦娛樂(SCEI)到美商藝電(EA)等,幾乎全是樂美館的客戶,到底它有什麼本事,能躋身好萊塢遊戲大作製作之林?
樂陞原本就是遊戲開發商,為了強化自身研發實力,而成立了自有的美術中心。那是樂陞成立的第三年,也是遊戲主機改朝換代的時代,家裡的遊戲機從原本的紅白機,變成Play Station、Xbox與Wii,硬體規格大幅升級,連帶的遊戲開發商對遊戲畫質要求也跟著提升,「硬體規格的升級,連帶的美術製作成本與人力也跳了一倍,但在美國,當地人員技術不夠、成本又過高。」她是樂陞科技執行長、樂美館總經理林蓓心,各大遊戲開發商前仆後繼地湧向亞洲找專業的美術代工,讓美商動視找上了樂陞。
「他們幾乎找遍日本之外、每家有過電視遊戲(Console Game)製作經驗的開發商,能符合這樣條件的公司,全亞洲數一數也沒幾家。」因此,樂陞在○三年接下美商動視新款遊戲《荒野槍神》的美術代工。
雖是美商動視主動上門,但對方姿態甚高,只肯放出武器、道具美術製作給樂陞,但對樂陞來說,已成功拿到大型遊戲開發之林的敲門磚。
《荒野槍神》成功打出口碑,也讓樂美館在業界嶄露頭角。合作不到三年,一通從美國打來的越洋電話,電話那頭急促地說:「事情大條了!」
當時,美商動視與電影大廠夢工廠簽下《史瑞克》的同名遊戲開發合約,預計○七年五月同步推出電影、遊戲;然而直到○六年十二月,原本美商動視合作的遊戲開發商開發品質根本過不了關,時間只剩六個月不到,讓美商動視急瘋了。
臨危受命接手收拾爛攤子的正是樂陞,而他們的作業時間僅短短三個月,卻須趕工完成所有《史瑞克3》美術製作。
林蓓心焦急地算了算,這棘手的案子至少要五十名一流美術人員,才有可能照進度完工,更頭痛的是,農曆新年就在眼前,三個月時間還包含農曆新年假期,樂陞美術人力原本就吃緊,若接這急單,恐怕大家農曆新年全泡湯,都還不見得趕得出來;若不接,樂陞可能賠上與客戶的信賴關係。即使兩難,林蓓心還是硬著頭皮決定:「這個案子,接了!」
走向品牌
不甘做論件計酬的代工廠
「那陣子,真的是一片黑暗。」樂陞美術人員苦笑著說。農曆過年期間,所有台幹一律留守,就連除夕夜,蘇州辦公室裡都還有三十多名工作人員不眠不休地趕工。為了幫員工打氣,樂陞董事長許金龍親自飛到蘇州和員工一起吃年夜飯,「年夜飯吃完,繼續上工。」
結果,樂美館完成了這個不可能的任務,成果品質也讓美商動視完全沒話說。
「過去,委製、外包這些幕後團隊,從來不會出現在遊戲片封面,但你去看《史瑞克3》遊戲封面會發現,樂陞的公司標誌就印在上面。」林蓓心很感慨,他們是靠著台灣牛一般的拚勁,才一步步地建立起樂美館這塊招牌。
有了過去十年的遊戲美術代工經驗,現在的樂美館開始想要做更多。「我們希望能發展一個品牌,不想再為人作嫁。」林蓓心的話,語重心長。
「我們一直想打破,美術(代工)只能論件計酬的產業生態。」許金龍不諱言,未來遊戲產業將走向兩極化發展,一端是往3D、華麗特效的遊戲主機市場;另一端則是手機遊戲,市場正因為遊戲產業競爭更加複雜,一款遊戲開發必須在短短四到五個月內完成。
許金龍說,這讓遊戲開發商更需要專業的美術人才協助,進行更細緻的產業分工,「所以我們要發展屬於樂美館的品牌。」
過去一年來,樂陞一連三次私募,募集資金逾十億元,就為了讓「樂美館」能夠獨立於樂陞之外,走向公開發行,預計今年六月前便能登錄興櫃。
「我們不希望自家員工像景德鎮青花瓷的上釉工人,只會塗釉上色;而是希望員工能從中去創造價值、發揮創意。」許金龍說,目前樂美館規模已達三、四百人,任何一名美術從業人員在這邊都能參與全球最頂尖的遊戲開發,「這才是所有美術人的夢想天堂。」
樂美館
成立:2013年
董事長:許金龍
總經理:林蓓心(圖)
資本額:2億元
主要客戶:美商動視、索尼電腦娛樂等
最近網路上流傳一組簡報檔案,是大陸一位小有名氣的90後創業家馬佳佳於萬科地產上,對房地產從業人員上課的簡報內容。
平面化的視覺風格在簡報範本中還比較少見新穎。從iOS 7.0開始,一陣視覺平面化的潮流在UI設計界中逐漸開展起來,打破了以前對於元件擬真化的思維。不過到目前為止,流傳在slideshare.net或是slidedesk.com上熱門的簡報檔案風格都還是以大尺寸精美寫實照片為主。
寫實照片風格的簡報檔在準備的時候,容易陷入一個錯誤的迷思。簡報者常常為了展現精美有趣的照片,而準備了與該頁演講主題相關的比喻、暗喻或是幽默的照片。但照片對於表達簡報者的意思是否一定都有正向的幫助呢?如果照片本身過於優秀,蓋過簡報主題,有時候甚至可能會分散了聽眾的心力,去欣賞了一張精美的圖片,或是注意圖片上的幽默去了,那麼反而失去了簡報檔的功能了。永遠要記住,簡報檔只是配角,演講者才是主角。
這種平面化的簡報檔案看似簡單,但非常考驗製作者的配色功力,好在,配色是可以"參考"的。 這份簡報用了很多反差比較大的色塊,這對於吸引注意力很有幫助。而馬佳佳是女生,在配色上用了不少的粉色系的內容,如果簡報者是男性的話,就要注意是否適合了。
話說這位爭議人物馬佳佳,她描述的大陸90後群體對於房地產見解也很值得一看。無論是她個人具備這樣的眼光,亦或是她的背後團隊幫她捉刀也好,都是很跳脫舊槽臼的思考方向。
越來越重視感受的90世代,對於"擁有"的定義真的有可能會改變。當然,房價高漲使得想擁有也擁有不起,也是驅使觀念改變的一個動力。
不考慮房地產炒作的浮誇現況,其實理性想一下,買下一間房子就代表它真屬於你的嗎? 會不會其實只是支付權利金而後租下了一段時間的使用權與控制權?
當你從商場搬了一台電視回家,你是真的擁有了它,因為你已經把它從商家的手中買斷了下來。但房地產不同,就算買下了產權,每年為了持續"擁有",你還得繳稅,房屋稅、地價稅一個不少。換的角度來看,不也是只類租金的概念?你可不需要為了電視機而繳稅啊。房子是有使用壽命的,六七十年後不垮也要變成危樓,到頭來還是要歸零。但我還有土地持分啊!沒錯,但如果是在與鄰居共有土地持分之下,必須凝集全部持分者的意見才能進行變更重建,很難。更別說大樓產品的土地持分少的可憐,而數百人共同持分下,想要分配好上百人的利益進行都更,以現有的法令不改的前提下,幾乎是不可能的事情。如果都更卡住的時候,為了土地持分而必須持續繳地價稅甚至空地稅,那甚至還變成一個負擔了呢。
在台灣至少還有個小小的土地持分,而大陸的房子只有70年地上權,這樣的概念更加明顯。因此,從房東的手上租下房子,對於"擁有"來說,是不是意義也很接近的呢?一段時間內,我可以擁有使用的權力,只差在不能任意轉手。在高房價使租金成本較低的年代,這樣的想法合理且划算。有土斯有財的觀念有機會被打破的原因,還有賴於傳統的家庭觀念先被打破了。在結婚率與生育率屢創新低的時代,在異地工作越來越頻繁的時代,自然對於房子的剛性需求也就跟著降低了。
那麼就可見房地產會上漲的原因了,除了蛋黃區擁有無敵的剛性條件與吸引力之外,其他地區本質上就是炒作上來的。要炒作的起來得靠很多的外力,經濟不佳導致股票報酬率不高,通貨膨脹導致貨幣貶值,利率過低導致財務槓桿放大了等等。當外在因素改變時,房地產就不可能永遠上漲的。如果想的是用房地產來投資的話,就不能只注意在房地產本身上而已。
第二個讓我有比較大的感觸是,龐大如萬科的房地產巨人企業,竟然有如此前瞻的遠見與謙遜的氣度,找一位90後的小女生來幫自己上課,認真傾聽不同世代的見解。台下聽講的人都是跨了兩三個世代的人,不是可以當她的爸媽,好歹也都是哥字輩姊字輩的長者了。有這樣胸襟的企業要不成功還真難啊。大陸企業對於資訊與進步的渴望,值得很多台灣企業好好的學習才是。
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FileMaker其實是沒有燈號這樣的功能的,但是身為一個對美感有一定要求的專業人士來說,一個漂亮又簡潔的版面是必須的。如果能夠以燈號代替文字,做出清爽的視覺效果的話,那是多雅痞的一件事啊。
FileMaker雖然沒有燈號,但是FileMaker的欄位都有條件判斷這個功能。我們就用條件判斷來模擬燈號的效果吧。
首先將欄位放置到相應的位置,右鍵點選欄位後,選擇"條件格式..."
如下圖,將值進行條件判斷,並設置填滿色彩與文字色彩的選項為你想要的燈號顏色。同理,你可以設置多個條件,這樣燈號就看起來會變色了。例如如果值大於10設置為綠色,介於5-9之間為黃色,小於4為紅色。
再回到外面,將欄位的外型進行改變。例如可以在"檢視器"的圖形標籤中將圓角設置為24,在將欄位長寬調小,就會變成圓形了。或是也可以將欄位調成長條型,這樣就像是一個記號標籤,如下圖。
這樣版面文字過多的壓迫感就會減少,且多利用圖形顯示的話,整體辨識度會比文字或數字高多了喔。
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不知道大家有沒有看過一些餐廳的點菜系統?一家餐廳如果說有七、八十道菜時,每輸入一道菜就要重新從下拉列表中去捲動,那也太不符合時效了。餐廳的系統通常是要先點選菜品分類,然後就會在畫面上出現為數眾多的菜品的按鈕,這些按鈕都還是整整齊齊排列在畫面上的,打單的人就只要點選按鈕就可以把要點的菜加入到菜單中了,這樣點菜起來就很快了,最後再到已點的菜中去編輯數量完成點菜程序。在File Maker中有辦法實踐這樣互動方式嗎?
首先我們來說一下資料庫需要的架構。
我們先需要一個菜品與其分類的表,取名叫做「菜品」。內包括兩個關鍵的欄位「菜品」、「分類」。為了最後要算出客人的訂單金額,所以也許你還需要「單價」這樣的欄位。然後將每道菜與其分類、單價事先輸入資料。
再來我們需要一個申請點菜的表,取名叫做「訂單」。內容包括「訂單編號」、「分類」兩個主要的欄位,其他可以根據需求添加「點菜時間」、「桌次」、「總消費金額」等等需要的欄位。注意「訂單編號」要設置為自動產生的序號型態,並且具唯一性。
第三我們需要一個已點的菜品的明細的表,取名叫做「已點的菜品」。內容包括「訂單編號」這個關鍵的欄位。其餘還可以增加「數量」、「備註」等等需要的欄位。
接下來我們要將三個表進行連結,首先將「菜品」表的「分類」欄位連結到「訂單」表的「分類」欄位。屆時,我們將藉由改變「訂單」表中的「分類」欄位資訊,讓只需要出現的菜品出現。
再來我們將「訂單」表的「訂單編號」欄位連結到「已點的菜品」表的「訂單編號」欄位。如此一來,被點的菜品才會找到他所屬的訂單,找到他的家。
設置好資料庫的架構後,那麼開始我們的介面設計吧!我們先將上述的操作拆解為兩個步驟,第一是點選分類,來讓相應分類的菜品出現。第二是點選菜品按鈕讓菜品加入到菜單中。
首先是點選分類。要實踐菜品能夠整整齊齊的排列在畫面上,要怎麼做呢? 每個版面都有會有一個所屬的表,當你想要在畫面中呈現其他表的資料時,方法只有一個,就是使用「入口」。記住這樣的概念,就可以理解很多藉由「入口」設計出來的功能了,原來都是「入口」,只是我們原來還可以將「入口」設計的很不項入口而已。
好的,我們先建立一個新版面吧,並且這個版面屬於「訂單」表。
在版面中,我們要呈現出4排,每排6個,共24個菜品按鈕,因此我們需要4個「入口」工具,由左至右依序排列出4條入口工具。點開每個入口工具的「入口設置」,巧妙的是原來入口工具是可以設置我打算從第幾筆資料開始呈現,哇,這樣我們就可以實踐出來了。將最左邊的「入口設置」彈出視窗中下方的「格式」的「起始列」設置為1,「列數」設置為6,這表示我們將限制這個入口工具會呈現第1筆到第6筆的記錄。第二個入口工具,同樣打開「入口設置」彈出視窗中下方的「格式」的「起始列」設置為7,「列數」設置為12,這表示我們將限制這個入口工具會呈現第7筆開始到第12筆的記錄。第三、第四條入口工具依此類推設置。別忘記要設置我們的入口工具是要呈現哪個表的資料喔,每個入口工具的「入口設置」裡面設置為「菜品」喔。將要顯示的欄位只完成後,就完成菜品按鈕的矩陣囉。
有了這樣的矩陣空間,我們在上方做幾個分類按鈕吧。假設我們菜品的分類共有5類,分別為前菜、中餐、西餐、湯品、甜點,那麼我們就來設置5顆按鈕分別對應。將按鈕的動作分別設置為「設置變數」,分別將「訂單」表的「分類」欄位設置為前菜、中餐、西餐、湯品、甜點。
因為「訂單」表與「菜品」表的關聯是「分類」欄位,因此當我們點下某個菜品分類按鈕之後,下方的入口工具裡就只會呈現出該分類的菜品記錄而已,這樣我們就實踐出了第一部分的功能了。
接著我們來看看如何實踐點選菜品後,會將菜品輸入到「已點的菜品」表中。
為了要秀出被點了的菜品有哪些,因此我們還需要創建另外一個入口工具來呈現。這個入口工具我們放到右邊,「入口設置」裡面設置為「已點的菜品」表。
將菜品填入到已點菜品中,會同時需要附帶好幾個欄位的紀錄要一起填寫,有好幾個步驟,因此這時候我們就需要透過編寫一段腳本來幫忙了,腳本也就是File Maker的指令碼。透過腳本功能,我們可以在同一時間內執行好幾個步驟,會是很好用的工具。
新建一個指令碼,取名叫做「填入菜品」。指令碼內容如下:
設定變數[$a;值:菜品::菜名]
設定變數[$b;值:訂單::訂單編號]
移至版面
新增記錄/要求
設定欄位[已點的菜品::菜名;a]
設定欄位[已點的菜品::訂單編號;b]
設定欄位[已點的菜品::數量;1]
移至版面[原始版面]
這表示當我們按下菜品按鈕時,系統會新增一筆已點的菜品的記錄,同時會將菜品名稱、訂單編號填入進去,同時還將數量設置為1。
回頭將左邊呈現菜品列表的每個入口工具都設置將其欄位設置一個按鈕動作,將「按鈕設定」設置為「執行指令碼」,執行「填入菜品」這個指令碼。
如此一來就大功告成囉。
對了,你還可以在右邊已點菜單的入口工具中,設置兩個按鈕,一個設置為加數量按鈕,一個設置為減數量按鈕。「按鈕設置」執行「設定欄位」的動作,設定已點的菜品的「數量」欄位,「計算的結果」中分別設置為「數量」+1與-1。這樣整個就更有全都用點選操作的架勢囉。
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那麼如何設計來巧妙避免這樣的困擾呢?這就得用到多個版面來搭配應用囉。
以一個記錄「學生成績」的資料庫為例,我們有一個「學生成績」的表格。再來我們為同一個表格建立兩個頁面,一個做為純瀏覽專用,我們將版面名稱取為「學生成績瀏覽」,讓只需要瀏覽的人,可以不用顧慮不小心改到資料的問題,且不用有不小心點到輸入框的瀏覽不順感。再建立一個版面用於修改與輸入資料之用,我們將版面名稱取為「學生成績編輯」。
來到「學生成績瀏覽」版面內的所有欄位的行為標籤中的欄位輸入中的模式設定,將其中的瀏覽模式的打勾取消掉,如此可將所有欄位設定為不可輸入。
在版面的上方,我們設置一個跳轉頁面的按鈕,名稱為「編輯」。將按鈕行為設置為跳轉頁面,讓他可以跳轉到「學生成績編輯」版面。因此當使用者需要修改頁面時,就先點選「編輯」按鈕即可。
為了讓使用者流暢使用,不會有視覺上兩個版面的感覺,因此製作上,可以以複製的形式來建立「學生成績編輯」版面,確保欄位位置與大小皆與「學生成績瀏覽」版面相同。
來到「學生成績編輯」版面,此時確保版面中的所有欄位維持預設的可編輯狀態即可。
將「學生成績編輯」上方的按鈕,名稱修改為「完成」。並將按鈕行為設置跳轉版面回到「學生成績瀏覽」版面。
如此,當使用者平常瀏覽時,就會在「學生成績瀏覽」版面瀏覽,而當需要編輯時,透過「編輯」按鈕,就可以來到「學生成績編輯」版面進行編輯,並再透過「完成」按鈕回到「學生成績瀏覽」版面繼續正常瀏覽。由於兩個版面長得一樣,只差在按鈕字樣不同,因此使用者不會察覺是在兩個版面中跳動,不會讓使用者感到複雜或困擾。
那即便是在「學生成績編輯」版面時,我仍然擔心使用者會不小心編輯到不該編輯的欄位內容時,又該怎麼辦呢?這時候可以到版面設定中,將「自動儲存記錄變更」的勾勾取消掉,那麼當每次你修改版面中的任何欄位時,File Maker都會不厭其煩的跳出對話框,問你是否確認修改囉。不過老實說,如果要修改比較多資料時,一直跳出對話框也是一種困擾啊,所以這個功能應謹慎使用,才會有良好的使用者體驗。
那麼有沒有更進階的設計呢?當然,File Maker千變萬化,透過各種版面、按鈕、腳本的組合,最重要是加上設計者的創意,其實都可以達成很多想像不到的使用者體驗喔。
在「學生成績瀏覽」版面下,我們可以為每一條記錄額外加上一個按鈕,為了美觀,這個按鈕可以另外以一張圖片來替代,這樣避免整個畫面一直重複出現很多個內建的按鈕,讓畫面太多雜亂了。同樣,我們將按鈕設置跳轉到「學生成績編輯」版面,並且設定為彈出新的視窗的方式,注意,我們為了希望讓整個操作如同一般網站的概念,也就是編輯後,要按下完成才將編輯送出的概念,因此我們要將該新視窗的關閉功能給取消掉,避免使用者以關閉視窗的方式來結束編輯動作,那就不符合一般的網頁操作習慣了。畢竟File Maker本身還是個資料庫,我們只是透過模擬的方式,取巧的將他操作邏輯進行了改變而已,
同時這次我們將「學生成績編輯」版面設定為「表單檢視」,也就是版面中,一次只會出現一筆記錄。因此,當使用者按下圖片按鈕後,會彈出一個新的小視窗,同時顯示該筆記錄。
在這個視窗中,除了可以修改該筆記錄的每個欄位外,我們再增加兩個按鈕。一為「完成」,一為「刪除」按鈕。編輯完資料後,一般網站編輯完成後都會是點選完成之後,資料才會正式存入,但,因此File Maker概念不是如此,因此我們也只能夠是用模擬的形態,我們在這邊將「完成」按鈕設定為關閉視窗的按鈕動作。搭配前述的到這個新視窗的版面設定中,將「自動儲存記錄變更」的勾勾取消掉,每當按下完成後,你還可以選擇是否保存記錄的修改,所以如果使用者不打算儲存修改的話,在這一步就選擇還原記錄即可。這樣整個操作流程對於使用者來說,就很雷同一般網站填寫資料的概念了。別忘了,同時我們還需要將「刪除」按鈕設定一個刪除資料的的按鈕動作喔。
最後,這些編輯與修改與否,都可以在搭配上資料庫的安全性設置,針對每個版面進行權限的控管,這樣我們甚至可以達到只能修改自己所創建的紀錄而已,或者是某些群組沒有編輯的權力等等,更加具限制的資料保護。
這樣整個下來是不是讓你的File Maker資料庫更加親民好用了呢? 大家也可以來試試看吧。
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圖片來源:http://forum.j2eemx.com
節省了工作沒效率的時間也就是讓自己的生命更精采了。
呵呵,從這樣的角度來看,也真沒錯。
台灣FileMaker經銷商正洋正在舉辦一個3小時的短課程,2013/3/26(二)開課。
總時數:3小時
人數限制:30名
上課日期:2013年3月26日(二)
上課時間:下午14:00~17:00 (請上課前20分鐘入座)
上課需知:請先看上方FileMaker中文簡報,上課時可自行帶筆記本記錄重點,不需額外帶電腦,不開放錄影(音)或拍照,謝謝配合
上課費用:共NT:3200(含稅)
報名期限:至2013年3月25日止
上課地點:台北市館前路2號5樓(於聯成電腦,近捷運台北車站,NOVA樓上)
http://forum.j2eemx.com/files/filemaker/edm/20130221/
第一部份(120分鐘)
1.清楚概念的版面設計與操作環境介面、難以忘懷的親和介面與使用來龍去脈、配合爆速必記的快速鍵,讓您靈活運用。
2.工具列之巧妙設計(包含元件如:輸入編輯方塊、下拉與彈跳清單、多選、單選、 TAB、按鈕、圖表製作、Web檢視器(支援HTML5)、入口使用),讓每人都會用。
3.讓人眼睛為之一亮的事件觸發、條件格式運用與常用實例技巧,
4.教您不易輸入錯的Script(指令)範例、計算與Fuction(函數)應用。
第二部份(40分鐘)
1.抓住Apple人性設計介面要訣,並套用在iOS資料庫上
2.教您iOS資料庫App製作過程、快速佈署及製作桌面程式按鈕觸發
本課程參與學員,贈送非內建iOS設計套件,非賣品,限學員專享!
有興趣的朋友歡迎大家前往囉。
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「有土斯有財」是中華民族根深蒂固的觀念,兩岸的年輕人,無不被這個緊箍咒給牢牢的套住了。特別是這10年來,兩岸的房地產都是蓬勃上漲的態勢,大家都深怕晚一個月買,房價又往上漲個10%了。在大陸有個有趣的說法,是丈母娘推動了大陸10年來的房價。說的也是男人想結婚就必須要有房子的觀念。年輕小兩口結婚,幾乎就是兩家人4-6個長輩傾盡全力,拿棺材本也要湊出的頭期款來,擠進一線大城市買一間房,買房的壓力比起台灣有過之而無不及。在這樣的社會背景底下,每個年輕人出社會後,多半都像預設程式被啟動了一樣,工作了,賺錢了就應該買房。
年輕人到底該不該儘早買房?最近台灣有很多的財經節目,很多的財經專家會告訴你,就是趕快買,買了不會後悔,買了你自然會節省過活,年輕多吃苦,到老才有得享受。坦白說,從歷史的觀點來看,台灣房價雖在中間有過小的震盪,但總體方向還是一路向上絕對沒有錯,房地產無疑是最穩當保值的理財工具。
那既然如此,有什麼理由說要晚點買呢?晚個10年買,到時候不是要花更多錢買嗎?單從商品價格的角度來看,知道它會越來越貴,當然是早點買。就像很多商品會有早鳥價格、預購價一樣,不僅比較便宜,有時候還會有不少的贈品可以A。但房地產和普通商品不同之處就在於,房地產總價很高,動輒影響到個人一生的金錢規劃,甚或兩個家庭的生計,這就難與一般商品同等看待了,買房前,絕對要全盤考慮自身的背景。之所以想要談談「延遲買房」也就是希望有幸讀到這篇文章的大家,能夠獨立思考,冷靜推敲這個傳統觀念是否適合自己,給自己多一個思考方向。
要先聲明,這邊談的「延遲買房」的對象,是針對大多數的普通工薪家庭與小康以下的年輕人而言。如果買房就像買隻iPhone這麼簡單,或是做投資用途的的角度來看待的人,買房就不需要考慮延不延遲的問題了,而是要用報酬率的角度看待。但如果你正在猶豫是否要付兩成貸款,再用每個月薪水的三分之一以上去背30年貸款的話,那麼就應該好好想想了。
回過頭來繼續談第一間自住的房子,為什麼不該只考慮會越來越貴而儘早買?首先,如果套用了理財專家告訴你的邏輯,儘早買趕快買的話。普薪年輕人只有兩種選擇,買市區套房,或是買郊區2-3房。
套房之所以叫做套房,乃因為他真的很容易被「套」住(笑)。為了維護社區品質,建商多半會將套房戶型集中,因此同棟大樓,或同社區自然就會出現非常多的套房商品,出入份子複雜,可選擇性多,套房幾乎都是買方市場,物多價跌,因此套房產品會是在房市反轉時最先受傷。再來從銀行的角度來看,套房與套房屋主不太有價值。套房辦二胎很困難,多半不給辦,能辦也是額度很低,利率很高。從理財的角度來看,套房極度不保值。現代社會雖然鄰居的重要性漸低,多半互不認識。但剛剛提到的出入份子複雜,也表示你遇到不良鄰居的機率也比較高。真遇到不良鄰居,因為房子是自己的,可沒辦法說搬就搬。就算哪天你換房或是不想要住了,套房的房客也通常不穩定,是最容易拖欠房租的族群,需要你花費的管理時間非常多。套房的租金報酬率雖會比大房子高些,但房客流動率也高,拿沒房客的日子平攤租金報酬率算下,是否還划算呢?很難說了。
再說說郊區房子,「以時間換取空間」可以說是對郊區房最適當的理解了。花更多的通勤時間,就可以換到更大的房子。看房時,專車接送上山,預售屋蓋在鳥語花香旁,能不被當前美景給吸引的有幾人呀!但自住房,短則三五年,長則五年十年,絕對要想清楚自己是否能夠接受一直都花這麼多時間通勤。又自己是否5年後還是在同樣的地點上班呢?這些都沒有問題的話,我建議也要想清楚通勤的時間,自己能否有計劃的善用時間。畢竟每天早晚多個1-2小時通勤,一年下來就是400-500個小時左右的時間,更不用談每天趕車導致身心疲憊,會不會回到家什麼事情也不想做了,空有美景,生活品質卻下降了。如果你想的是再買台車來迎合郊區的地點,養車費用算下去就更加不值得了。
年輕人在事業與經濟尚未穩固之際,早買房最大的風險莫過於每個月房貸的現金流。早買房意味著在你每個月收入不高,頭期款也不多之際,得要承擔較高的房貸。如果說每個月的房貸壓力過重,可能連家庭緊急預備金也沒法準備。要是工作中斷,容易面臨房貸斷頭的風險。每個月辛辛苦苦幫銀行打工,但房貸保護費沒有交,銀行可是不會跟你說念在你以前的苦勞就算了。工作沒了的同時,很可能是整個社會經濟欠佳的時候,因此平常你路過看到仲介公司對你的社區大樓的房價很滿意,但請打個6-7折來想像你的真實房價,除了仲介公司會開高賣價之外,你還得考慮會有急售的可能性。喔,對了,還沒有說到郊區房子在房市反轉之際,因為地段不佳,也是不易保值的第二名喔。
上述這些論點都還是從較經濟面的角度來看待早買房的影響。但我認為太早買房最大的影響是無形的人生規劃。有了自己的房子,當碰到外派工作時,心理上你一定會更加猶豫再三。畢竟人不在這,房子要賣掉也不是,要租掉也不易管理。其實外派的工作通常待遇較高之外,對個人職場的整體歷練很有幫助,如果有機會應該是儘可能的讓自己開開眼界。還有如果遇到有稍微需要冒險,但有前景的工作機會,恐怕也因為有了房子,擔心斷炊而保守看待。太早買房也會導致你縮減日常開支,減少聚餐,減少交際。但已經有太多的專家前輩告訴我們,人脈是非常寶貴的財富,拓展交際,帶給自己的機會或是知識、經驗,遠比自己摸索的價值高多了。若是在交際開支做縮減,其實是不智的做法。太早買房更會縮減對自我投資,無論是想要再進修,想要出國旅行,想要補習考證照,甚至連多買一本書,你都會變得考慮很多。而自我進修絕對是宜早不宜晚,25歲讓自己托益800分,應該會比45歲的時候托益800分得到更多職場機會吧。換句話說,過早的買房可能會導致你什麼事情都綁手綁腳,保守看待工作,保守看待自我投資與人際關係,無形的損失不容小噓。
反過來說,晚一點買房雖然可能買的比較貴。但我是在我財務穩健的時刻,職場發展較有成就的時刻買房。我可能會有較充裕的頭期款,減少貸款金額,且相對可預測的收入來源。大家可能不知道,即便是當今銀行的低利率時代,8成貸款外帶30年房貸年限,總付出金額幾乎快是房價的一倍了。因此如果晚幾年再買房,提高首付,降低貸款額度,同時也因此還能得到比較低的貸款利率。以30年長時間來看,是否還會比較貴呢?
前面說了這麼多早買房的缺點,當然買房還是有優點的。租的房子可不允許你自由揮灑裝潢與居家擺設的創意。租房容易讓人有飄泊未定的感覺。租房從社會價值觀來說,你必須要承受親朋好友與周遭的怪異眼光,且隨著年紀越大,壓力也會越大。因此從心理需求的角度來,我認為買房更多是買一份「安定感」。丈母娘為什麼要這麼在乎女婿有沒有房子,看的也是這個「安定感」。但在基礎不穩固的情況下,貿然擁有一間房子,真的有「安定感」嗎?更大膽的說,當你在不確定性很高的狀況下,房子雖然寫上你的名字,但就真是你的嗎?還是你是以「意志自由」權利與一大筆現金跟銀行換取到一個房屋「暫時處置權」而已。直到財務穩健為止,房產這緊箍咒是都套在購房者身上,緊縮消費,緊縮冒險,也緊縮了你的人生機會。
現今房貸利率一直處於低檔時刻,政府一大堆的青年優惠貸款,加上預售屋通常做到首付一成就可以買房,很容易陷入買房其實不難的陷阱中。但越是如此,越該學著獨立思考,真實的了解買房對你自己的意義在哪裡。在你羨慕別人擁有自己的房子時,可能別人也在羨慕你每天可以早早到家,每天享受更多的私人時間。選擇在個人,並非不買房就是錯的。
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1. 創建一個搜尋字段"Search"
2. 創建一個新查找腳本。腳本內容首先「設定變數」,「指定...」中,將任意設定一個「名稱」,例如為"AAA",「值」的部份,指定為剛剛創建的搜尋字段"Search",寫法則要寫為$Search,表示為變數,而非Search這個單字。如此,這個變數會記錄"Search"字段所輸入的內容。腳本第二行添加一個「執行尋找」,指定尋找的字段要等於前面設定的變數"AAA"。並將腳本保存起來。
3. 在版面上創建一個按鈕,用來執行上述的腳本。
4. 大功告成!
前面使用了「執行尋找」,當然也可以換成「執行快速尋找」。或是可在「執行尋找」中再給更多條件來搭配做特定的尋找。
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工具列是FileMaker讓使用者很方便操作資料庫的一些功能與選項。使用者可以很方便的新增/刪除記錄,快速翻閱多比記錄,查找與排序記錄,也可以很方便的利用快速搜尋來對整張表格做搜尋。但是有些時候你並不希望使用者任意的在多筆記錄之間翻轉,或是你不希望使用者可以刪除或新增記錄的。那該怎麼做呢?
你可以善用指令碼中的一個指令,隱藏工具列。
單純的隱藏工具列,你可以使用快捷鍵Alt+Ctrl+S重新打開工具列,但將上圖中的「鎖定」打勾後,不僅工具列不出現,連指令的快捷鍵也會失效。這樣可以避免使用者,自己再打開工具列。
「指定」則是要命令工具列要做什麼。有「顯示」、「隱藏」、「切換」三種狀態。可以分別讓工具列顯示、隱藏與在兩者之間做切換。
配合在進入版面的一開始,設置OnLayoutEnter的指令碼,就可以實現出不帶工具列的版面,也無法任意新增/刪除記錄了。這很適合用於一些單純瀏覽的頁面使用。
但要注意的是,如果同一視窗換到其他版面時,工具列也不會自己重現喔。因此你也可以善用將剛剛的指令碼中改為「切換」的模式,這樣工具列本來是隱藏的就會顯示,本來是顯示的,就會改成隱藏了。
]]>FileMaker預設在同一表格內的同一權限集會是一樣的,所以按照軟體本身的邏輯,是不行禁止同樣權限的人不准修改我創建的資料。不過我們可以用一點小技巧來新增幾個版面,就可以避免掉這樣的問題囉。
1. 新增一個獨立的"新增借還記錄"頁面
新增一個指令碼,裡面只要單純一行指令"關閉工具列",記得要將鎖定做勾選
以新視窗的方式來實現,
2. 新增一個"我創建的借還紀錄"頁面
3. 新增一個"修改我的借還記錄"頁面
如此一來,Alice與Berry都不需要直接使用到"圖書借還記錄表"的原始版面,不會直接調用全部的借還記錄資料,自然就不會有修改到對方的資料的問題啦。如果有需要看到對方的借還記錄,則只需要在新增一個純粹只讀的"圖書借還記錄表"的視窗,將所有的欄位的欄位輸入行為的瀏覽模式取消勾選。
同第一步的方式,運用同樣的強制關閉工具列的指令碼,令這個新視窗版面執行時執行強制關閉工具列,記得要將鎖定做勾選,就可以達到效果囉。如此一來,這個只讀的"圖書借還記錄表"的視窗會是以新的彈跳視窗暫時展現出來,並且因為不帶工具條,也被鎖定住了,所以工具條的快捷鍵也都不起作用,這樣這個只讀的"圖書借還記錄表"的視窗就會只是純粹一個瀏覽頁面而已。
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FileMaker是一款較少為人所熟知的資料庫軟體。比起大名鼎鼎的Microsoft Office Access來說,FileMaker目前只限於一小搓人有看到他的好,他的美的私房軟體,其實非常可惜。不僅目前在網路上能找到的教學非常有限,討論區也非常的少。可以說比較集中討論的地方只有台灣區代理商的論壇而已。
回顧我在2012年9月之後,投入研究至今,逐步認識到FileMaker的強大功能,真是有相見恨晚的感覺。往後,我會在此記錄我對於FileMaker的認識與一些實用技巧,若你有幸在此荒郊野嶺相遇,希望能有讓你找到One Piece的感覺。如果你的公司是不用遞出名片,講出名字親朋好友就知道你在哪裡工作的,那我相信你的公司應該早已E化,有自己的一套ERP系統了,你可以現在就關掉分頁離開了。但是如果你的公司是中小型企業,或你是個小小的部門主管,那麼FileMaker可能會對你有不小的幫助。特別是FileMaker的價格比起很多資料庫軟體來說,非常便宜,很適合中小企業運用到工作上。
什麼是FileMaker?網路上可以找到很多官方的描述,不過對於完全沒接觸過的人而言,多半會看不懂到底他可以幫助我什麼。簡而言之,FileMaker就是一套封裝的很完整的資料庫軟體。讓非程式人員也能夠運用File Maker就建置出一套可多人共用的資料庫來使用。即便只是個人使用,也對日常工作與生活有很大的幫助。這時候,你一定會有一個疑問產生。我就用Excel不就好了嗎?是的,其實Excel本身也就具備了一部分的資料庫概念。不過Excel少了幾個資料庫的關鍵功能。權限管理、多人同時作業。假設有個資產管理的表格,需要多人共同維護時,大家通常都是你維護完跟我講,我再進去。很歡樂,卻不夠專業。如果你們兩個人坐在隔壁還好,如果是在辦公室兩頭,或是有十幾個人都要維護時,就很難避免弄出一大堆另存日期為檔名的檔案,搞到最後大家又要討論哪個檔案才是最新的,誰誰誰的更新要重來一次。2010版之後的Excel有共工的概念,可是實際上不那麼好用,也不會即時刷新,只能說是半調子。我也看過有高手透過巨集與VB把Excel設計到完全具備資料庫的權限功能。但對於你我凡人來說,天上的事情與我無關。最簡單對FileMaker的理解就是,當你開始覺得Excel沒辦法做到一些你或你與同事想要的功能時,那麼就可以考慮布置FileMaker了。
通常要是公司自己開發一套簡易的資料庫,需要有兩樣要件。一款資料庫軟體、一個前端的網頁架構。最簡單上手的可能就是My SQL+PHP。而FileMaker本身包裹了這兩個要件,所以才說即便不會程式,沒有問題。File Maker之所以強大,就在於他可以千變萬化。你可以很簡單的就套用它本身的範例資料庫,對於一般的人事資料、庫存管理、資產管理、專案排程都已經可以幫上很多忙了。當然你還可以從頭開始建立一個資料庫,或是改造範例資料庫去符合工作需求。你只需要有些資料庫的邏輯概念就可以動手了。
FileMaker不僅軟體本身便宜,建置方便。而且維護簡單,對中小企業來說,同常是養個程式人員或是找程式外包公司做出一套資料庫程式。你要不就是擔心程式人員離職,自己又不懂程式,下個程式人員還有可能看不懂上個程式人員寫的邏輯架構。如果外包了,日後有需要功能上的修修改改,就是件很麻煩的事情。從這個角度來說,File Maker絕對是中小型企業非常值得投資的工具。而且FileMaker不僅可以在wondows、Mac之間通吃,而且它還有免費的iPad與iPhone的App。讓你可以在公司外面隨時用iPad或iPhone追蹤與更新資料庫,簡直是佛心來著的。
我不是代理商,但這麼好用的軟體,真的,無論你是什麼職位,你應該要學著會!!
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大陸政府出台了新一輪國五條打房政策。只有重申大方向,沒有細則,執行力度還是看地方政府自己拿捏。但看來整體似乎會朝著反方向走。地方政府有經濟成長的業績壓力,怎可能放棄無中生有的收入呢?而銀行業脆弱的體質,也經不起房價反轉的壓力。
解讀一下新國五條。
1.加重交易稅賦只是剝奪買賣兩造的利潤與負擔,最終還是會反應在交易房價上,進一步推高房價。得利的只有政府。但房價不會因此下降,買房的更買不起。
2.房價被進一步推高,又會推高租房租金,而這一部分政府並沒有想要去控管。租金推高之後,只會讓剛需更大,增加交易量,進入推高房價的惡性循環中。
3.加重第二套房的首付與貸款利率,只是讓小咖投資客玩不起。多套房產會更集中在大咖投資客手上,但對於真有需要第二套房的小市民卻很受傷,這政策對於整體房價的降低其實沒有太多作用。
4.此時出台了一些無關痛養的假打房政策,在各國貨幣競貶,貨幣戰爭的背景下,加速熱錢跑來中國避險,這又要進一步推高市中心房價了。市中心房價有指標作用,會帶動整體房價上升。
其實經濟學的供需理論都說了,要降低價格,要嘛減少需要,要嘛加大供給。現在政策實施下去,讓真正有房屋需求的人更難買房而已,而讓地方政府進一步獲利。要真降低房價,國外有這麼多樣本,這麼多已經實施成功的方案。政府與學者哪會不知道這道理。只要推廣公租房,同時對持有成本加重稅負,包括對持有未開發土地的開發商與持有多套商品房的企業與個人課稅。增加了持有成本,人們自然會把房屋視為夠用就好,不會把它當成一種投資工具。
目前幾個政策下來,並沒有太多新意,大家還是在不影響自己、銀行、開發商的既得利益,不動搖經濟成長前提下,去訂出一些打房政策,當然房價一直被越打越高。換句話說,我認為沒看到公租房與土地稅、房屋稅的相關政策之前,大陸房價應該還會再漲的。
]]>之前看到過網路上一篇大陸文章「千古最罪人是李安」,以反諷的口吻消遣了幾位哈奧斯卡很久的中國導演。這次李安再次獲得奧斯卡最佳導演的殊榮,引起了美國特效工作人員抗議的風波。詳細過程中,大家應該都找的到新聞與影片。李安在奧斯卡前,對於特效公司的表現與特效人員的感謝已經滿滿的溢於言詞了。這篇想要討論的是,特效公司或者說數位內容公司的商業模式。一些文章上提到特效公司是因為把自己放在與電影公司不平等的地位上,才讓自己走上低毛利之路的。從經濟學的角度來看,這很難解套,市場競爭與供需問題影響了特效公司的話語權。如果世界上有一家公司能做到其他人都做不到的技術,而電影沒有這個技術就上映不了,那麼特效公司就能站在。但數位內容產業,人才流動的特性下,不太會產生出獨家又會讓買方非要不可的技術來。因此短時間內,代工想要擺脫競標、競圖與試做應該是很難的一件事情。雖然你可以用理髮、麵攤等等例子來佐證競圖、試做有多麼的不合裡,但在供需法則下還是無解。那擺脫不了就應該不要碰觸代工嗎?
在遊戲產業、動畫產業等數位內容產業的上游,基本上有兩種商業體,第一是研發,第二是代工。已經有無數的文章篇幅無不再告訴大家,要有研發才有未來,要有創意才是長久之計,要有自己的IP才會有出頭日。有了自己的產品之後,又會有聲音告訴你,你看看BLIZZARD的產品,DIABLO 2長賣十年,這都是因為他們追求品質,敢於投入,願意等待,因此唯有投資才是王道。那麼為什麼代工產業依然沒有削減,難道老闆們都不用大腦,不知道這兩者之間的差異嗎?真願意在網路上分享看法的老闆,應該是很有限。而上述的聲音其實也並沒有問題,但問題就在於勞資雙方在意的不同,看事情的角度不同,這樣的聲音就不會有消失的一天。
因此今天想從另外一個角度來分析,為什麼還有這麼多公司在代工這一端。做為勞方,也可以學著從資方的觀點來看待事情,那麼很多爭議就說的通了。一家公司會關門大吉是什麼原因?不是沒有產品,也不是產品不賺錢。從古至今導致公司倒閉的原因只有一個,就是沒有現金!換句話說,一家公司想要生存,最重要的就是現金流。任何行業的企業經營,回歸本質上,也就是現金流動的遊戲。
在業界工作了10年的大明拼拼湊湊,好說歹說,說服了親戚、其他老闆朋友湊到了一筆錢之後,風光的把公司開了。請問大明從此就高枕無憂了嗎?非也,人家願意把錢投資進來就是看在錢能生錢的份上,而且要生的比他其他投資要好(機會成本)。ㄜ...OK,你說親戚朋友不是那麼勢利的。好吧,那還有想要振興台灣數位內容產業,想要幫助年輕學子一把,許年輕人一個未來的心願,所以股東們把錢扔了進來。對,他們開幕致詞一定會這麼說。所以大明真是老闆嗎?如果這些錢沒有被好好應用的話,那麼可想而知,他其實跟被追債的角色沒什麼兩樣。研發想要回收的時間長則兩、三年,短則一年。但損益報表可是每個月都要出的。光燒錢,沒入帳,大明很難跟股東們交代。公司才剛成立,老鳥不願意來,也只能找到一批新鮮的肝。大明也很希望有一天能風光上台領奧斯卡領最佳動畫短片。但先看看手上的牌,沒幾張同花色,卻想要抓大三元、大四喜,這不也叫做不切實際嗎?想想還是先求胡牌就好。想想李安,如果不是他的賢妻如此偉大無私的支持,而是每天冷嘲熱諷,他可能失業半年後,就先到工地當捆工了。換句話說,想要一步登天,得有多少的天時地利人和?要嘛全部的股東都有偉大無私如李安賢妻,要嘛員工們各個簽下生死狀,保證不脫離組織。而且還要確保這幾年中,不會突然有一天看到市場上一個碰巧雷同的產品,原創變抄襲....。想來想去,最佳的方案還是腳踏實地,從基礎扎根,先幫大廠代工,練兵、賺經驗值。「Sim City」也不是遍地荒蕪時就要你蓋摩天大樓。勇者也都是從史萊姆打起的。這大概就是起步的數位內容產業企業的真實寫照了。
當然,開一家公司並非只看賺錢,其他不重要。事實上,我非常推崇平衡計分卡的概念,平衡兼顧客戶關係、內部流程、員工發展、財務健全,才會讓公司永續經營。相信勞方也都希望有一天自己能變成資方,就像是大明一樣。畢竟這表示自己能夠主導的空間比當員工更大了,有機會實踐自己的夢想。但平常大家會看到的都是檯面上風光的成就,至於檯面下那些萬骨枯是沒有人關心的。了解資方的心境立場,有助於身為勞方的我們看透事物本質,獨立思考,才不會隨音起舞。如果一家公司已經穩定經營5年以上還沒有思考轉型,對研發有一定比例的投資,那麼經營者是不用功的。讓自己過分安逸,也是危險的。但是,是否該一開始就走研發這條路,甚至是大投入,從上面的例子來看,也是要墊墊自己公司的份量才行,真的想要長久經營企業,才是只想在過過老闆夢、研發夢而已呢?
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因為公司內部正在進行平板平台的開發專案,而能躬逢其盛今年的2012 GDC CHINA會議課程。今年的課程適逢平板與移動平台的崛起,多了很多新鮮的峰會與議題。而我這次來取經的內容,也以平板與移動遊戲峰會為主。綜觀平板與移動遊戲峰會這次的演講,幾乎就集中在兩個重點,第一是『免費增值』。第二是『交叉推廣』。行銷與遊戲內容的趨勢非常明顯。
『免費增值』指的就是遊戲免費下載,再用道具收費的營運模式,在台灣,大家也常常以『商城制』來稱呼,用以區別『月費制』。這樣的模式在亞洲地區,因為玩家的消費習慣而行之有年了。但這次的演講者幾乎都是歐美廠商與開發者為主。對比歐美原本習慣的付費下載來說,免費增值就是很新鮮的議題了。有趣的是,我發現不僅是原本遊戲一開始就朝免費增值的方式設計遊戲適用,在這次的峰會當中,幾位與會講者還分享了他們原本付費下載的遊戲,如何在進入遊戲長尾期,營收衰退之際,靠著改版為免費增值遊戲後,再度延續了遊戲的生命,甚至因此變成公司的營收長青樹。
Zynga 早期以積極監控遊戲KPI而即時調整參數的模式,現在也在很多公司上都已經變成基本技能了,例如Diner Dash系列(美女餐廳)的公司這次分享了近幾是公司機密的一些數據,真是讓我收貨豐盛。上至玩家的消費金額,下至玩家平均每關的升級速度,甚至可以這麼說,免費增值的遊戲如果做不到這麼精準的偵測數據與即時應變,就沒有競爭力了。不過想要這樣監控數據,進而做好A/B測試,達到最佳的遊戲平衡,可不是一般3-5人小公司有辦法做到的,所以大型的免費增值遊戲還是大型公司才運作的起來,如果你是3-5人的小公司,那還是應該先以付費下載或是單純一點的免費增值開始做起吧。雖然轉型很耗費精力,但一開始規模不足就想要走大型免費增值只是小孩開大船,還是駕馭不了的。
『交叉行銷』則是透過廣告平台讓多款遊戲內互相安插其他遊戲的下載廣告,甚至以本遊戲的金幣、點數吸引,來增加其他遊戲的安裝量。透過這樣的模式,不同的遊戲之間互相拉抬下載量,這樣的方式特別適用在性質相似的遊戲上,玩家會因為想要嘗試更多類似的遊戲而有較高的下載安裝量。透過這樣的推廣模式,也讓遊戲行業廣告商有了更多的生存空間,這次的峰會上,至少就有4家廠商透過演講來推銷公司,對於開發app的小型開發商來說,我覺得放上推廣平台的可行性是蠻高的,也應該是較為便宜的推廣方式。不過交叉推廣狹義來解釋,也算是透過人為的操作,影響app排名的一種模式。畢竟較多交叉推廣的遊戲,曝光機率是比較高的,所以在封閉與獨裁的iOS系統中,會不會有一天被解釋為不合法呢?這有待考驗了。但平心而論,交叉推廣比起買facebook廣告或是apple廣告來說,便宜許多,是財力不高的小公司很值得嘗試的方法。
除了這兩項議題之外,橫幅廣告的進化版,插頁廣告也是一個小創新。插頁廣告改掉橫幅廣告會影響玩家遊戲的缺點,而是於玩家過關間、升級時、暫停時、閒置時等時間插播廣告來進行。就廠商的數據顯示說是會提高玩家的點擊意願。我相信應該是會的。橫幅廣告重複出現久了之後,玩家的眼睛與注意力都會自動忽視掉那個區域。
這次的2012 GDC CHINA收穫還是不少,雖然平常就已經很積極在吸收移動平台的新聞與經驗談了,甚至碩士論文都談的是移動平台。但因為議題夠新,所以可以吸收的內容也是很多,比起以往參加遊戲美術的議題來說,更有價值。接下來我們研發許久的一款秘密武器App就要送審上架了,期待能有閃亮的成績,未來有更多機會投入讓我更有衝競的研發工作中。
最近因為剛好有同事去參觀一年一度的電玩E3展,在這個iPad全球大缺貨的情況下,當然毫不考慮的請他幫忙帶一台回來。這是我第二次使用Apple的硬體,之前也有一台iPod shuffle,不過因為只是很單純的MP3工具,我倒覺得iPod shuffle除了外型很讚之外,帶給我的感覺是限制大於好用。眾所皆知,iPod如果少了iTunes,那也只是一台不起眼的普通MP3,但也因為iTunes需要將同樣的資料得存在電腦上一份,加上每次的些微變動都要帶來漫長的同步時間,反而讓我使用上感覺不如一般MP3要快速簡便。不過這次的iPad帶給我之於PC的觀感可是大大的不同,那種流暢與直覺的的操控感覺,真的令我十分驚訝。連我家4歲的寶貝都不用教就能夠自己使用iPad讀童書、使用幼教軟體了。雖然硬體上他真的就只是放大版的iphone touch而已,但是這個放大帶來的意義卻遠大於此。
今天要講的主題不是贊揚iPad,iPad的好用已經有太多人歌頌過了。我想談談的是iPad的設計理念讓我們在遊戲設計中有什麼可以借鑑之處。自從iPad面世以來,雖然Jobs不斷強調iPad是一個介於筆電與手機之間的3C工具。但總還是有人拿它來與筆電對比,因此iPad永遠總讓人詬病於沒有USB接口、不支援Flash。仔細思考一下加這兩樣很難嗎?難道apple不知道產品一定會被嫌這兩點嗎?apple內這麼多世界一流的產品設計師,一定周密考慮過這兩點,而在諸多考量下,他們寧可捨棄。避免打到自家筆電產品或許也是考量,我想更多的是他們認為集中精力在iPad應該發揮的地方才是最重要的事。我想apple很清楚iPad到底是什麼,也才做的決定。
在遊戲機制的設計上,特別是在做網遊這種相似度很高的遊戲設計時,我們常常會陷入一個迷思。別人有,所以我們如果沒有就不行;大家都有,表示這已經是入門門檻。魔獸世界問世之後,下副本的遊戲方式已經變成每款遊戲必備的,道具交易的方式、背包的儲存方式...幾乎都是後進每款遊戲的藍本。它幾乎定下了未來網遊的遊戲設計機制,大家也幾乎都是全盤照搬的在做企劃。是否可曾想過,以你自己正在設計的遊戲的主題或是玩法,你真的需要這麼多龐大的功能與機制嗎? 很多人會說,現在的遊戲沒有自動打怪的機制,就沒有玩家要玩了,玩家已經都被慣壞了。我們假設經過測試之後,flash就真的是非常吃資源,導致iPad設計時,必須思考是否要支援flash。要知道flash在目前網站使用比例相當之高,當時一定也有很多聲音說,不支援能用flash就沒有用戶想要使用iPad了。
假設iPad為了支援flash而犧牲了效能,犧牲了上網的流暢感,我想他今天不會這麼成功。如果又要兼顧流暢感,那是否要提升CPU、增加散熱問題、增加重量感...。這些的增加可能一樣使得使用的舒適感都降低了,那麼支援flash還是否必要呢? 事實上以我使用的經驗來看,沒有flash對我造成的困擾不到1%,但是沒了flash,反而少了很多的無用的flash廣告,反而提高了我使用的舒適感。再回頭看看,沒有了自動打怪,是否反而能帶給玩家原始的遊戲樂趣呢?我並非否定自動打怪,而是應該要思考我的遊戲本質是什麼,我想要帶給玩家的感受是什麼,我希望玩家在遊戲中獲得的是什麼。ipad很清楚,它就是要做一台非常稱職的攜便式閱讀器,任何有利於此要件的都要加入,因此我們看到了它有著輕便的重量與手感,有著可視角度很大、畫質一流的面板,有著10秒內開機的便利性,有著10小時以上的使用時間。而與之無關的,相牴觸的,寧可捨棄。
設計業界在2000年之後越來越流行極簡風格,設計師們有個共通的說法,"減法設計"比"加法設計"更難。沒錯,用往上添加的方式做設計已經延續了幾千年歷史了,我們習慣了設計就是賦予更多細節,更多內容,都以為那才叫設計。但反向思考什麼可以不要的思考模式可就難多了,至少得先說服自己拿掉東西也是一種設計。以遊戲來說,是否大家都有的東西,我們的遊戲就一定要放呢? 我們的遊戲一定也要有買賣房屋、布置家具嗎? 我們的遊戲一定得要有自動打怪、自動尋路嗎? 要知道遊戲的功能一定是可以無限的添加進去的,但做一款遊戲就是在時間、成本與品質三方拉扯角力後的結果。往往你必須學習放棄某些功能,也必須要知道添加了一項新的功能就勢必要影響到其他的功能。無論是穩定性,無論是測試時間,介面設計,遊戲容量等等,相互之間都可能存在排擠效應的。
思考產品回歸最原始的功能與本質,集中焦點精力在想要表現的地方,反向思考一下,這也是一種產品差異化,一種藍海策略。
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我印象最深刻的莫過於第二天行程的SIG康美包蘇州有限公司了。接待人羅總監的熱心與虛心學習的態度,讓我感覺這家企業自然流露的外商特有的開放的文化氣氛。羅總監在接待我們的過程中之無不言,並且對於大家問題中伴隨來的建議也都非常的虛心接受。最後同學建議,對於更換鋁箔的工作應該增加對於工安的維護工具與設施,羅總監也非常認真的將這個想法記錄下來。雖然這只是一個很簡單的點子,甚至對於很多電子產業來說,這是很基本的注意事項。但在傳產來說,可能不是那種關鍵的事情,於是乎當局者迷,而我們就是正需要這樣的異業交流,才有可能會注意到自己的盲點。我想這個簡單的意見,如果從此避免了康美包工安的問題,那麼這可是無價的建議,我相信羅總監一定會著手改善這個問題的。
對於SIG康美包,我也提問了一個問題,我問到普通員工的薪資結構是否獎金佔的比例較低,並且也問到是否有長期舉辦著各種的績效競賽活動等問題。羅總監回覆說他們並沒有以這樣的形式來做為激勵的手段。這個做法讓我不斷的深思,我們可以與第一天所參觀的APP金紅葉做一個耐人尋味的比較。金紅葉非常強調競爭,舉辦了各式各樣的績效競賽活動,甚至競賽的活動已經深入到個人績效為基礎去做比較了,藉由競爭來迫使大家提高榮譽感,也落實多勞多得的理念。我想一般管理人員都會非常認同這樣的做法,多數的工廠只是在比賽誰可以真正落實並且長期執行;只是在比較誰可以真正找到公平的評比方式而已。但SIG康美包的概念則不然,他不以功利的獎金做為誘發手段,而是不斷強調教育與責任感。並且提供較無後顧之憂的工作環境與各種福利保障等措施。這當中的差異真的非常值得我們反思,獎金真的是萬能嗎?
我在所服務的公司內,之前曾負責設計品管部門的工作流程與部門制度。當時不斷有其他主管建議應該也比照一般美術人員實施工作獎金制度,讓辛苦的人可以透過薪水與其他人做出區隔。最後我並沒有採用這樣的想法,雖然品管部門真的很辛苦。我對品管部門不斷的強調,部門是一體的,大家要學會互相幫忙,並學會主動提出幫忙的請求,將工作負荷分散掉。事實上這樣的做法,我得承擔品管初期人力不穩定,可能流失的風險。但我認為品管部門的工作如果也用案件計酬的概念去看待的話,將會使品管人員導向以量為依歸,這可能會使工作品質有更不良的影響。從SIG康美包的模式反思我在品管部門的做法,似乎能夠得到些許的印證。當然,如果減少了物質上的誘因,對於人員的關懷就得花費更多的心思才行,這是需要配套措施的。以SIG康美包人少但素質較高的人事結構來看,與我們的相似程度較高,而從這次參訪中,在一些佈告欄與閒談中也觀察到,他們確實對於人員的關懷上也比一般的工廠更加的多。在餐廳中掛的不是激勵的標語,而是【SIG感謝大家的辛苦工作】。對比金紅葉來說,氣氛差異相當明顯。
這次的參訪,讓我收穫的不只是技術與產業上而已。還包括了實實在在的觀察到一家印尼企業、一家歐洲企業與一家中國國有企業之間的管理上、公司文化上的差異。雖然互有差異,但我們可以看到這三家公司在市場上都有自己的一席之地,這也表示每一種制度做法與文化都沒有對錯之分,最重要的是找對公司自身的定位,找到適合自己的發展道路。
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另外藉由這個課程,我更加對於平衡計分卡有著深一層的認識,對照平衡計分卡的精神來反思我目前所處的公司,我突然恍然大悟目前我們公司的問題在哪邊了。目前我的公司面臨著業務量滿檔的問題,導致加班頻繁,人員訓練時間縮減,客戶滿意度下降。而當我不斷的感受到問題的嚴重性時,我卻無法很明白的對上司指出應該要如何解決。根據平衡計分卡的精神,原來我們一直以來只為財務構面定了明確的目標,對於其他顧客關係、內部流程、人員成長構面我們雖然都知道都很重要,但是卻沒有訂出量化目標,導致一旦遇到了衝突時,我們被迫以財務指標為唯一導向。忽略了長期指標的重要性,短期可能會有很漂亮的財報,但人員的士氣,人員的訓練減少也是不能不考慮的機會成本,就更不用說因為業務量太大,導致原有客戶抱怨的嚴重性了。我終於瞭解為什麼各大公司會如此的重視平衡計分卡,平衡計分卡對於一家公司長期發展有多重要。
創業管理的課程讓我印象深刻當然不得不提創業模擬系統這套軟體。他讓我們通過了各種參數的模擬了解市場的變化,了解了平衡計分卡的重要。雖然遊戲初期大家一定都是在為了損益表,為了正數現金流而努力著。但最終評價成功與否的是當初你所設定的指標是否達成,有趣的是,即便在遊戲中,大家也是如同真實的商場一樣,很容易在意財務而忽略其他長期指標的重要性。我想這就是創業初期的特徵吧。
老師有提到這款模擬遊戲未來希望將之商業化的可行性,這讓我相當期待未來能夠見到這套遊戲推廣應用。個人正好服務於遊戲公司,對於遊戲與使用者之間還有一些概念,可以提供幾點小小的建議。
暫時想到這些建議,我相信具備教育功能的遊戲在未來的市場會越來越有看頭,所以這款模擬經營遊戲很有成功的機會,期待它能夠一步步完善,並大放異彩。
]]>接下來的時間直到年底目標就是將論文完成,努力吧!!
撰寫論文的程序筆記
論文應分為三大部份,緒論、本體、結論。緒論約佔兩章,本體約三到四章,結論約一章。
緒論有四個重點,如下。
提出問題,說明欲研究的主題與問題究竟是什麼?詳細說明問題的背景,界定範圍。還有研究的意義、價值與重要性。特別注意到可以用5W1H的方式檢驗是否一切都很清楚,其中更重要的是WHAT、WHY、HOW這三項。
文獻評論,以歸類(將類似文獻歸於一類)、摘要(摘取各文獻大綱重點,包括研究的年代、研究的方法、研究的對象與研究的結論)、批判(批出別人不足的地方)、建議(未來研究的改進方向)等四個處理步驟,將議題相關的論文說明一遍。找出其優缺點,同時針對它們的研究途徑與研究方法予以批判,進而提出應該採取什麼途徑與方法才是妥適的。如同站在巨人的肩膀上回顧過去與前瞻未來。
研究途徑、研究架構與研究方法,這個論文的關鍵核心,說明我擬從哪個角度切入去探討問題,如何蒐集資料與分析資料。常見的可能有觀察法(研究者在一旁進行研究對象的紀錄,田野調查)、調查法(問卷調查)、實驗法、二手文獻的分析法、歷史文獻的檢閱等等。
注意一定要先決定研究途徑(approach),之後才能決定研究方法(method)。研究途徑應該只有一個,但研究方法可以多樣,以利資料蒐集與分析,加強研究效果。
研究架構是作者對整個研究思考分析的架構,我如何思索該題目的。研究架構有兩個重點,研究架構圖、與相應的文字說明。這部份約2頁篇幅。『創見』與研究架構密切關係,創新的想法必須在規劃研究架構時就植入,否則研究結論難以產生『創見』
論文重點說明,可謂整篇論文的摘要,說明出整個論文的布局,並簡明闡述研究的議題。
本體約可分為三到五章,一章約15000字,因此約共45000-75000字左右。
本體的第1章可談論理論或發展史。找出與研究題目有關連的幾個理論,以一段落說明,再挑出一個最感興趣的理論加以討論。並將歷史研究分為若干期。
接著有2-3章可針對該研究題目,緊扣2-3個重點討論。
每章應都還是維持緒論、本體、結論的小型結構,而且布局就應該與緒論的研究架構相呼應,使你的文章具備可讀性。
論文的章節架構不宜過於複雜,章與節兩種即可,每章約5節的內容。每章的節數最好相同,不宜有些章是2節,有些章是5節,相差太多。另外將1章控制在15000左右。
每章標題後,應有一段文字摘要本章的重點,本章的功能、重要性與摘要。
每章的最後一節結束後,應該有結語,以利將主題緊扣住。
結論包括了研究發現(創見)、研究貢獻、研究限制、建議。
研究發現,論文最主要關鍵的就是研究發現,又稱為『研究結論』或是『研究結論與發現』,撰寫時盡量採取條列式或標題化,提高可讀性。
緒論中的『研究目的』必須與結論中的『研究發現』前後呼應。你的創見應就是當初研究的目的。
研究發現可以找找是否有其他先賢先哲的發現相類似,這樣可以增加你的發現的可信度與客觀性。
研究貢獻,得到研究結論與發現後,它所帶來的效果。口試時最常被問到的問題就是你自認為你的研究有什麼貢獻。
研究限制,研究過程中操遇到什麼樣的困難、阻礙與瓶頸,以至於論文具有一定的局限性。例如抽樣調查的樣本不足,樣本不具代表性,受訪者的回答態度等等。
建議,就學術或實務方面提出一些建議。對後續研究有何建議,未來可再嘗試何種研究途徑與方法來探討該題目,是否還有哪些據有關聯性的研究題目有待大家來共同探討。
撰寫論文之前應先做好survey的功課。從近期國際重點會議發表的論文開始閱讀,並參考該篇論文的參考書目與論文的指引,往前推溯閱讀更多的論文。閱讀論文時,先看摘要瞭解整篇論文要講的主題是什麼,再決定是否需要詳細整篇閱讀,議題偏離較遠的論文只需看完摘要後,跳至重點部份進行摘要擷取,議題相近的則應整篇詳細閱讀,並同樣進行摘要。詳細閱讀的論文應至少30篇以上,只看摘要的論文也應有30-50篇才足夠。
所有被你選中閱讀的論文,應整理出詳細的清單來,這也做為日後自己論文最後的參考書目與論文的清單。而這份詳細清單也應於survey完成後的階段提供給指導教授參考,讓他來確定你是否已經閱讀過足夠且相關的論文與書籍了。
l 『555』法則是每章不超過5節,每節不超過5段,每段不超過5行。『555』法則可以讓你的文章整體閱讀性提高。
l 引用他人的意見都必須註明,附註的文字安放在一段落的末後,或是全文之末,叫做『註解』。每註另起一行,並順序排列。號碼用中文,如(註一)(註二十)(註二十二)
l 一篇學術論文,文末有『參考書目』一欄是不可或缺得。
l 新式標點符號,「」用於平常引號,『』用於引號內的引號,«»用於書名,<>用於論文與篇名。
l 每段第一行第一字前面空兩格,直引原文時,短文可逕入正文,外加引號。如所引原文較長,可另行抄錄。第一行之第一字空四格,第二行起空兩格。
l 註釋內之引用文獻第一次出現時,列舉全部出版資料,第二次以後出現可以用簡單方式。中外文並存時,依中文、日文、洋文順序。專著需先列著者姓名,次列書名、出版地點、出版書局、出版年份、版次、頁碼。
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會看到這本書只是很單純的看到這本書名很有意思,也很直接了當而吸引了我,這本書內容精闢簡短,約莫三個小時就可以看完,這本書最值得推薦的地方也如同書名那樣,非常通俗易懂,讀者不必花費很多的腦筋轉來轉去,也沒有過多的引經據典來拉長篇幅,全書就很簡單的圍繞著一個主題在進行著。我自己讀完之後,當下就決定作為我的部門每人都必須閱讀的一個功課,還要寫讀書心得。從事後大家繳交的心得來看,相信應該是帶給大家蠻大的啟發的。很多人都以為只要盡心盡力完成主管交辦的任務就是一名好員工,現在才知道原來這樣只是及格而已,原來主管還希望大家能夠主動做該做的事情。
做為一名中階的管理人員來說,我很能體會這樣的感覺。工作的挑戰與成就感不就是來自成功把自己的想法與理念排除萬難實踐出來嗎?也許要花很多精力說服主管,說服同事,甚至說服董事會,過程中還會在原來的工作份量上,再多做很多的工作,甚至還可能影響到原來的績效,但只要你認為這對於組織對於大局來說是有利的,那麼那些事情就是所謂的"該做的事情"。有制度的公司通常都會為每個崗位寫一份職務說明書,裡面載明了這個崗位具體要做的工作內容與權責是什麼。這些已經被記載的事情也就是所謂的"我告诉你的事",也就是已經被定義了的事情。一個失去鬥志的工作者,可能就會只想顧好這一塊,拿到及格分數就好。而一個充滿工作熱忱的傢伙就想的是如何去開拓出自己更多的價值。那麼主管要如何能夠讓下屬達到這樣的境界呢?我想唯信任二字可為之。隨著下屬不斷地成長,主管要也學會從緊迫盯人慢慢放手,讓下屬有越來越多的空間發揮,主管應當要學會當一名教練,用啟發的方式引導下屬朝正確的方向前進。主管的職責之一就是使每個人都能夠充滿鬥志,有信心有願意主動去多做一點事情,主管再從旁協助,提供資源,給予引導。就像嬰兒學走時,父母給予的那種鼓勵與關愛的眼神,要懂放手但又隨時小心他受傷一樣。讓下屬願意做絕對比如何做更加重要且難,現在網路上的技術知識已經過多到氾濫了,只要員工有意願,那麼即便整個組織都不知道的知識,他也會主動去網路上尋求解答。所以做為主管更應該把重點擺在如何使下屬有意願去做,而非老擔心著自己的技術退化的問題,甚至怕下屬強過自己了。
水可載舟亦能覆舟,職務說明書的制度立意甚佳,但如果職務說明書沒有搭配好相應的工作態度教育,員工也可能把它解讀為說明書以外的工作都不干我的事情。這樣自掃門前雪的企業文化如果瀰漫開來,是非常可怕的事情。企業將很難在現今多變的環境中不斷成長。員工與自己都應該體認到自己不只是機器,不能只是講一步才做一步,如果員工一直只是這樣,那不只員工有問題,身為主管更應該自省如何改變才行。
接下來我們來分析一下哪些因素會影響了時效。
充足的人力意味著隨時可以承接大量快速的工作。排除能力因素,有10個人可以同時參與客戶的專案,當然贏過只能派5個人的公司囉。
如同前面所說,與客戶之間的溝通良好,與製作人員之間的溝通良好,就意味著走錯路的機率變小了,修改的時間少了,當然最終完成客戶的成品也就更快了。
美術人員的能力越好,當然工作效率更高。品質好,修改次數也變少。
如果每項工作都堅持同一個美術人員從頭做到尾,那遇到製作期很長的內容就會吃虧了。例如製作一個次世代角色,如果你必須20天之後才能完成提交給客戶。而對手透過工作拆分方式,將上下半身分給不同的人製作,雖然他要多1-2天的整合組裝時間,但是他可以在第12天時就讓客戶看到成品,對於客戶而言,風險就是少了一半。
外包獲利與否,除了看接案的人月單價之外,比的也就是誰閒置的時間少。透過良好的管理,隨時把閒置人員快速調配,反應快也就獲得較高的時效。管理也包括了完善的製作流程與制式的溝通模式、表單等等工具。
可控的因素不外乎這些,當然還有一些不可控要素,例如提交或提問後客戶反饋的時間,客戶發包前準備資料的時間,客戶發包規格資料的詳細程度,客戶要求更多的work in progress提交...等等。這些都會耽誤到製作的速度,因其不可控,也就不再我們分析的範圍內了。
提昇時效的創意點子
瞭解了因素後,我們就可以來反推是否有可行的方法來提昇時效呢?
增加人力並不是一個好建議,這表示你將會冒著更多的閒置風險,更多的人員管理成本,更多的培訓工作,更擔心訂單不足的問題。而且當景氣一轉變時,應變將會變得非常困難,特別是遊戲美術的訂單非常容易轉單。另外研發過程中,因為預算問題而縮減關卡數量、美術圖量的情形也常常見到。所以增加人力應該是在有充分預期訂單的把握之後才進行。
遊戲外包公司常因為語言能力的關係,專案經理通常是由英語能力較佳,但不懂美術的人來擔任。而在與客戶談到技術問題時,通常必須依賴專案美術負責人來解析問題與需求。而當專案較多時,通常無法奢求每位美術背景出身的負責人都能同時又擁有很強的理解力與溝通能力,甚至語言能力。軟體開發公司在承接客戶開發軟體的需求時,都會有一位人員與客戶進行訪談,徹底瞭解需求,並規劃出一套製作方案與架構。我們稱之為系統分析師。如果能夠讓最資深的美術總監等級的人跳脫出專案實際負責的工作,來負責多項專案的客戶需求分析的話,應該就更能徹底瞭解客戶需求,深度去挖掘客戶遊戲玩法、企劃構想、製作環境,規劃等等深層的資訊,甚至到他們的公司訪問等等。當然如果與客戶交情不夠深是很難獲得信任去訪問的。就軟體開發的角度而言,分析的好處可以使得未來返工修改的機率大幅降低,而且與客戶打好關係,獲得第一手的外包需求,進而預先幫客戶規劃好製作人力,這樣的投資絕對值得。
當甲公司滿滿一天8小時的工作時間,告訴你20天後提交。如果這時候有一家乙公司告訴你只要8天候就能提交,試問何者你會比較願意交給誰。相信大部分的人都會希望早點看到作品,早有時間做反應或是修改。充裕應變時間的好處,前面我們談過了,不再贅述。ipod、iphone每項產品能夠這麼快問世,廣達、鴻海等電子代工大廠功不可沒。他們靠得就是三班制的工人配合機器日夜不停趕工完成的。你可能會說,人力資源又不是機器,怎麼能這樣玩。但綜述前面時效的重要性來說,唯有不浪費美好的夜晚才能保證絕對大幅勝出競爭對手,只要是代工就脫離不了替客戶趕工,客戶至上、服務第一的競爭當中。而遊戲代工更是內行外包,在沒有技術保護之下,唯有大幅滿足甚至超乎客戶要求,才是競爭關鍵。我想異地續程或三班制的外包服務是時勢所驅,就看誰先啟動這個火車頭,先嚐到前面這段甜美的高毛利果實了。
要把一個角色或是一個大型的機械、載具等物件分割成數個部份交由多人來做,對美術人員而言,就好像是一盤臭豆腐,硬要叫你把泡菜與臭豆腐分開吃一樣彆扭。美術人員通常反應都是反對與抗拒。除了藝術者天生求好心切之外,美術人員都渴望能獨立完成創作所獲得的成就感。加上美術作法細節上有很多是因人而異,當數人共同完成的東西要組合在一起的時候,如果事先沒有一個主導的規劃人員,通常組合時會花費很多的時間。但面對時間就是金錢的外包工作生態,這已經是不得不為的事情了。客戶若非已經來不及了,或是自己能力不能及的話,他們又怎麼願意發包出來呢?因此想要提昇外包美術的競爭力,一定要讓supervisor學會拆分工作,並且反覆檢討拆分的好不好。在外包沒有比內製於技術上有優勢時,那麼只有從流程上下手,改造製作流程,讓客戶明顯感受到發包比內製更快更好。
好不容易得來的訂單為什麼要分別人一杯羹呢?前面我們說到了,不斷擴大自己團隊的規模並非是好辦法。那麼如何應付忽起忽落的訂單,滿足客戶急單的需求呢?這時候你需要競爭對手的幫忙,代工生態忽忙忽閒的情況是一種常態,當我們還沒強到客戶願意排隊等我們製作時,勉強硬想狼吞虎嚥所有的訂單,恐怕只會拉肚子,搞砸了客戶對我們的信任感。在我們還不夠大時,不如平時就與同業維持著一定的合作關係,把同業的人力資源作為備用方案,用以調節產能滿載的,這樣或續更能游刃有餘。當然,前提是你必須獲得客戶願意接受你轉包的許可,就像要做二房東也是要經驗原屋主的同意,以免鬧的不開心,影響了長期合作的可能。
綜合上面分析了一些點子,我想應該還會有更多更好的主意來讓美術外包做的更好得。其實美術外包雖然是以生產為底,但骨子裡其實是服務業。美術外包也是一樣,只是永遠在盤算每招一個人能多多少人月的營收 ; 想著如何能快點收到尾款之類的事情,那麼企業就只能停滯在某個程度了。藍海策略中也提到了,現代的企業想要壯大,就得從客戶的角度出發,思考如何讓他們更好,能夠幫助客戶成長,企業的成功也就隨之而來了。
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遊戲美術是『內行發包』
評價一家遊戲美術外包公司的關鍵層面不多,大體上只有品質、價格、溝通、時效、保密五大構面。傳統電子產業的零組件外包商都是具備專業生產的技術,採購者通常並不非常瞭解製作過程的技術,所以製造者較有價格談判的空間,甚至如果某項過程技術是你獨有的或是申請了專利。那麼就更有發言權了。例如原相能夠為任天堂生產雙節棍把手,一個關鍵點就是原相有著獨門的技術是其他公司所欠缺的。而遊戲的美術外包卻不具備這樣的特質,因為每款遊戲皆有自己獨特的製作規格,所以通常發包方都會很嚴格要求按照規格製作,他們看中的只是你的短期大量的人力,簡言之,遊戲美術外包可稱為『內行發包』,如此一來外包公司不太擁有獨家技術的籌碼。這也使得接案方遊走的空間有限,最終取決勝出只有上述五大構面。由於遊戲產業這幾年跳槽風氣盛行的關係,各家外包的實力相距不遠,這點可以從各家外包公司的網站就可以瞭解。因此這兩年來美術外包的單價不斷滑落,似乎降價是不得不為的事情了。
開發商希望你知道的越少越好
其實大多數公司都對於後面兩個KPI沒有太多的著墨,這是很可惜的事情。溝通包括了與客戶溝通與事情的規劃分析等等。溝通好,通常減少雙方磨合的時間,連帶可以節省時效、節省成本、贏得客戶滿意度,是相當重要的一環。但溝通這部份要做的好,不可控因素較多,例如開發商可能不願意讓你瞭解過多的遊戲研發過程與內幕、技術,客戶可能不想花這麼多時間告訴你細節,希望你就照圖做就對了。所以溝通面上要努力,也要看客戶願意配合的程度。
研發遊戲是與時間賽跑
所以我們來談談最可以發揮的部份,時效這個關鍵因素。為什麼時效很重要?大家都知道,娛樂消費品講求的就是時間點與話題,配合電影檔期,配合假節檔期。還有技術力考量,如果研發時程拉的過長,除了成本變高的之外,原本會讓人驚豔的畫面,慢了兩年出來,同樣的畫面效果,被其他遊戲比下去,就不具話題性了。甚至可能研發公司一個爆炸性創意的點子,不幸遊戲在另外一家公司之後才發行出來,創意不成,可能還被質疑是跟風抄襲,那就啞巴吃黃蓮了。之所以每款『勇者鬥惡龍』獲利都比同期的『final fantasy』要好,研發週期較短就是一個關鍵。對於遊戲開發公司而言,外包公司能讓他門早看到東西,也表示他們在其他方面有更充裕的應變時間。早一點做完,開發商就可以儘早測試,儘早發現bug,盡早調整美術風格。對研發而言,時效是很重要的一個服務與環節。簡單的說,如果找到一個時效性很高的外包商,也是為整個研發案買了一份保險。
對於外包公司自己而言,時間過了,生產力就是過了,生產力是無法保存的。人力不像機器設備,可以加足馬力彌補產能。這個月空白了20人月的產能那就是過去了,下個月即便來了120%的訂單,能接下的還是最多只有100%的產能。在沒有技術背景的保護之下,客戶也不可能等你,你只能眼睜睜的看著訂單流走。所以說時效是四個關鍵因素中最重要的一個。
那麼我們有可能因為可以提供較好的時效而賺取較高的毛利,或是走向藍海嗎?我認為是有可能的。記得二十年前,數位相機還未面市之前,沖洗照片都要到照相館。我當時因為忘記隔天學校必須要繳交照片,直到當天晚上才想起,急急忙忙拿著底片去沖洗,當時40分鐘快洗的服務才剛有,於是毫不猶豫選擇了現場在那邊等40分鐘取件,當然老闆不意外的收了一筆加急費,而我呢,不但樂於付加急費,心裡還想著幸好有這個服務,解決了我的問題。當時並非所有的店家都有這種快洗機器,有能力做快洗的商家,自然可以賺到需要急件服務的較高利潤。醫院的急診不也是如此,半夜肚子痛了,你只想著幸好有急診,三更半夜還能馬上看病。換句話說,誰有能力幫助研發公司解決燃眉之急,賺到的不只是較高的毛利,還有較高的滿意度與口碑。如果他們趕著某個展覽或是版本,可能在品質方面也比較不會那麼苛求,甚至還能額外賺到修改人天的損耗。
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然而,電玩遊戲也因為它的魅力非凡,致使很多人沉迷其中,所以一直以來都遭到社會的批評和質疑。也因為沒有如同電影分級制度的關係,一些色情、暴力等元素輕易的進入了未成年人們的眼簾,使電腦遊戲藝術在人們的心裏大打折扣。許多家長都談遊色變,造成了惡劣的社會影響。很多社會學者都紛紛譴責電腦遊戲,說它是造成犯罪率上升的罪魁禍首,恨不得除之而後快。現在如果要找電玩相關的新聞,除了科技版之外,就是社會版了。一些年輕人逃課、蹺家、飆車、吸毒,記者總要為他們挖掘出一個緣由,而向來電玩都負責背了這個黑鍋。其實只要認真分析一下,電腦遊戲真的這麼邪惡嗎?是這門技術本身的問題還是社會的原因?遊戲是人的天性,無論大人小孩,甚至是年過古稀的老年人,他們都想玩,都在玩。跳舞,體育競賽,唱卡拉ok,放風箏...等等,所有這些活動都是娛樂,說大範圍一點就是都在遊戲。同樣的電腦遊戲也是娛樂活動。而且是更加精彩更加吸引人的活動,一部電腦遊戲,包含了美術,音樂,電影,文學等一系列文化元素,可以說是傳統藝術的數字化合成。
制作一部內涵豐富的電腦遊戲作品,幾乎需要大部分科學技術和藝術素養,尤其是近年來,隨著仿真技術的進步,許多自然科學知識和社會科學知識被大量應用於電腦遊戲的創作,玩家在遊戲的同時,既可以享受到樂趣,又能從遊戲中獲得知識。我們從大航海時代中瞭解到十八世紀的世界航海強權之間的關係。我們從三國志系列遊戲瞭解了豐富的三國故事與背景。世紀帝國也告訴了我們人類發展的歷程。更莫說一些模擬飛行遊戲、電車GOGO等遊戲了。遊戲是一種綜合藝術,與電影一樣,其目標就是把真善美帶給社會,娛樂人們,帶給人們一段歷程。百年歷史的電影產業不也有很多帶有暴力或情色的作品獲得了很多藝術的掌聲嗎?我們需要的只是一套完整嚴謹的分級制度來保護未成年人們,在他們身心未成熟之前,有人告訴他們什麼內容目前還不適合他。如果電玩的分級制度不儘早完善的話,那麼電玩就必須繼續背負著腐化人心、萬惡ㄕ等負面印象。其實只要正確引導和控制,電玩產業一定能健康的發展。
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台灣的遊戲產業起飛可以從2001年左右算起,至今也已經近10個年頭了。台灣廠商挾著成功經驗與資金推進到大陸,帶動了大陸地區的遊戲產業發展。但這幾年大陸地區憑藉著政府的支持與廣大的市場份額,2004年起反而超越了台灣的廠商,甚至遠遠地甩開。2007年大陸的遊戲總產值超過500億台幣,而台灣只有200億。盛大2008年營收在約120億左右,而台灣整個上市上櫃的遊戲公司合計也就差不多這個數字。光盛大一家公司一年的營業額就可以抵上台灣全部8家上市櫃遊戲公司的營業額。從盛大開始到巨人、聯眾、完美世界等等,赴那斯達克上市,成為世界級的大型企業。加上政府對於文化品出版版號發放限制、公司外資比例限制等等,這些大型的遊戲公司幾乎把台灣遊戲公司全都掃出大陸市場了。加上這幾年產業的發展勢頭,每年的遊戲人口不斷推升,一起把餅做大了。這些因素使得每年市場對於遊戲的需求量更大,相對來看,遊戲研發人才也變得緊缺。
我在2002年初剛到成都工作的時候,當時招聘遊戲人才是在成都商報登了四分之一版的徵才廣告,來的很多人對於遊戲公司到底是幹甚麼的一點都沒概念。根據當時的情報蒐集,只有一、兩家零星的十來人左右的工作室而已。當時設定的一個最大的人才競爭對手是一家商用軟體公司- 拖普軟件。而看看2009年現在,光一個成都市就已經擠滿了包括騰訓、網易、金山等大型遊戲公司在內的近50家遊戲公司,更不用說上海、北京等一級戰區,人才競爭就更加白熱化了。
對於人才的白熱化競爭也使得這些炙手可熱的研發人才身價水漲船高。自我個人從2006年再回到大陸工作短短地3年時間,因為所在的公司是從事次世代美術技術的先河,所以培育出來的美術人才也成為了各大公司覬覦的對象,市場上不斷地有挖角的動作出現。也因此我們每一季都必須反覆為本地員工審視薪資與市場之間的差距,不斷地討論與修正各種的薪資方案與留才計畫,以因應市場上的迅速變化。每次的加薪幅度常常都在10-20%以上。
除了競爭激烈的人才爭奪之外,從另一方面來分析。大陸的計劃生育造就了這些七零年代、八零年代的研發主力近九成都是獨生子女。而其中愛玩遊戲超過一半的男性員工有著成家立業、光宗耀祖的社會競爭壓力。以一個對小夫妻而言,兩人要養自己之外還包括四個老人與一個小孩,其中男性又是責任的主力,因此升官賺錢、出頭人地是他們不得不為的選擇。這也是為什麼普遍大家會認為大陸員工忠誠度低的原因。追根究底,也就是這個社會普世價值促使他們儘快出人頭地。
來自不太正式的情報,目前大陸當地一些上市的大型遊戲公司的五年以上總監級薪資都已經到20000多人民幣的薪資,一些有一年多經驗表現不錯的美術人才也達到7000以上的水準了,這還不包括一些額外的獎金與分紅。偶而還傳來一些大型公司分紅不手軟的新聞出來,騰訓前陣子就大手筆的買下數台BMW犒賞優秀的研發團隊。回頭看看,這樣的水平已經超越了台灣同等級人力薪資。但大陸有著廣大的內需市場撐腰,使得台灣廠商付出同樣的力氣有著不對等的收穫,台灣的研發人員也就一直沒辦法有太多的薪資成長空間。遊戲產業與其他西進大陸的台灣企業一樣面臨著同樣的困境,不去衝刺那就只能死守台灣市場,成長有限。而前進大陸則要面對拳拳到肉、硬碰硬的世界級戰場。
那麼如此的發展趨勢下去,未來會如何呢? 薪資就這麼不斷地疊加上去嗎? 我個人猜想,成本不斷墊高,加上市場競爭更加激烈的情況,在到達一個頂點之後,唯一的出路是,未來這個產業會更加的專業分工,並且切割出來勞力密集的部份再次轉移到勞力成本的較低的區域,越南?印度?如果從同文同種的觀點來看,甚至不排除大陸企業反向將可以分割出來的數位內容外包回台灣來代工。市場小是台灣先天的弱勢,如果不願意最後成為大陸的代工基地,那麼還是只能把眼光放遠,活用台灣資訊領先的優勢,發揮創意本錢加上全球市場的思維模式才有可能以小博大,創造台灣遊戲產業的出路。
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團隊領導與管理課程設計安排的相當有趣,課堂上林文政教授不但藉由數次遊戲的方式,讓我們印象深刻的瞭解到管理上的一些盲點。人體照相機的遊戲讓我們知道站在員工的角度來看對於目標、方向不清的不安感,同時也體驗到相互信任的重要性。而蓋高塔遊戲則讓我們知道合作與工作分配應該怎麼進行才對。這堂課帶給了我很大的幫助。不時會自然的對照工作以來的管理經驗,並分析檢討以前的不足之處。雖我本身目前還非EMBA的正式學生,但依然感覺的到領導與管理的博大精深與奧妙之處。 課堂上還有一項有趣的人格特質分析,經由老師的授教而瞭解了這一個測驗方式。自己做完之後也對準確性深表贊同。因此,借這個機會將之套用於工作中來瞭解目前管轄的部屬狀況,並試著分析往後的溝通與作業分配對策。同時也把這個測試結果與分析對策當成作業題目,與大家一同分享。
組織圖
組織狀況說明上圖所示是我目前所帶領的團隊。不同於一般的傳統企業,我們公司強調扁平式架構,較沒有層級,部、課、組的概念。公司對於人員的實質部門劃分並不明確,所以我就被賦予的管理範圍來區分兩類體系。一為支援量產工作主體的行政體系,此類人員工作偏向輔助性質,協助技術體系的人將專案完成。除一位專案經理之外,其餘皆為基層職員,巧合的是行政體系皆為女性員工。另一為技術體系,為量產的實戰單位,幾位美術指導皆為大陸當地應屆畢業生,經過2-3年的培育而成。他們底下共用一個約50人的POOL,每位幹部同時皆帶2個以上專案,所以會因為專案的關係而與50位美術人員當中的一些人交錯配合,指導他們工作。換言之,這週A專案與a.b.c.d.e五位美術人員配合,B專案又與a.f.g.h四位美術人員配合。可能到下週A專案就會再與a.c.k.i.j等人配合。這是為了保持人員稼動率達到最有效的經濟作法,但相對在管理上面,員工因為沒有單一直屬上司,歸屬感較弱。技術體系的另外兩位技術指導則是比較單一化作業的,無管理責任。 為了分析工作內容與合作人格的關係,下面一一說明各職務的性質與工作要點。專案經理-負責與其他專案經理協調人力,控管專案進度,並與客戶對口溝通。品管人員-負責專案完成後的品質檢查,事前美術指導會訂出一個檢查標準,品管人員只需按照標準檢查。翻譯人員-負責翻譯大量的規格書與客戶往返意見,工作單純,平時多半用郵件往返,少溝通需求。美術指導-負責指導美術人員完成專案工作,把關專案品質,並負責美術人員能力提昇。技術指導-負責解決專案的技術難點,平時需針對產業新技術做研究學習。 測試結果說明測驗的結果大致上符合老師提到的一般團隊的人格分配比例。測試下來,我們的開創者很少,甚至很多人的開創與情報零分或是接近零分,而完成與執行者是最多的。一個很有趣的狀況是技術體系內的4位陸籍幹部(3位美術指導與其中一位技術指導)都是由畢業生開始在公司實習至成熟成為幹部,他們一直以來接收到的訓練與觀念也就是全力以覆、使命必達。而在此次測驗剛好也都是執行者、完成者、鞭策者的分數比例較高,其中就有三位是最高分,另一位的執行與完成也是次高分的,顯示完成任務的觀念深植在他們心中。很符合他們基層幹部的要求,也符合他們才從員工升上來沒多久的事實。而另外一位技術幹部為開創者,他是台籍幹部,也很符合台灣的幹部比較具有廣闊、豐富多元想法的特質。而實際來說技術指導正需要有開創者的能力,因為如果他們可以主動觀察發掘到各專案工作的需求,主動研究開發工具來改善專案,這才是一名優秀的技術指導,如果只會等候別人申請需求就不合格了。 行政體系這部份也是一個有趣的結果。這邊的職員皆為女性,女性一般在公司內相當重視人際關係,是否在公司內有交好的知心朋友,能否愉快與他人相處是他們第一考量,換句話說,如果要離職時,通常都是因為人際關係的原因,較少是以發展升遷的因素。從測驗的結果也顯示出他們都是較為在乎人際關係的一群人。協調與潤滑者佔較多數。
狀況分析與因應對策
測驗結果不見任何情報屬性的成員,我想這跟我們公司內大多數成員都是他們人生中第一份工作有較多的關係,人脈少,業界情況也較為不瞭解,而且他們不習慣也不被鼓勵對外有過多的同業交流,這是因為公司對於挖角與商業保密問題有著較多的顧慮與防範。少有開創性的角色,也是我們組織裡面的一個現象,這是因為之前對他們幾乎沒有這方面的要求,但開創性的思考模式卻對於未來的組織有著莫大的影響。這些部屬慢慢的成為幹部後,一個重要的課題就是要學習獨立去解決各種問題,而缺乏開創型思考模式或是情報型的作為,將會侷限住他們的發展與解決問題能力的養成。公司如果缺乏了變革的能力,也會喪失掉商場上的競爭力,是個值得重視的問題。 在未來的時間裡,隨著他們漸漸的成熟,公司應該會對於他們對外聯絡限制或是解決問題的作法空間上慢慢放寬。也許兩年後,再對他們測驗一次應該會有不一樣的結果。除了在硬性制度上的漸漸放寬外,還需要採取的積極作法是,漸漸放手讓他們獨立去負責與解決問題。如同老師在課堂上所說的,從指導式慢慢往推銷式、參與式,甚至授權式去移動。從中去培養出他們獨立思考,解決問題的能力。 在行政體系的部份,維持目前的人際關係導向,對他們的工作是有幫助的,可能要注意的是是否會過份為了維持人際關係而降低了對於工作品質的要求。這方面我會與他們做發展協商時,運用老師課堂上說的SMART法則來明定他們的工作目標,並經常性的約談,瞭解他們的工作狀況。 整體來說,這次的人格分析是蠻符合實際狀況的,也對於瞭解整個組織的成員屬性很有幫助。也是我領導模式或是做未來培訓規劃時的依據。另外將來有機會要舉辦正式工作之外的活動或是一些特殊專案時,也可以利用這個人格特質來分配任務,相信這會讓工作的進展較為順利。
]]>作者說到世界上其實有一種有如古代神奇魔法的神祕力量,他讓你萬事皆有可能,就是你自己的想像力。只要你不斷的思考美好的結局,美好的事物,並且深信他一定發生。那麼宇宙間自然會為你凝聚出一股讓這件事情發生的力量,你所想的事情也就自然會實現,無論是好事或是壞事。中國自古以來就說到『心想事成』,莫非定律也告訴我們『你越不想發生的倒楣事情,總是會越容易出現』,似乎都在印證著跟作者要帶給我們的訊息是一脈相承的。很多成功的企業家越來越提倡的冥想,甚至是催眠不也都講的是同一件事情嗎?可見這是有道理的。再從科學的角度而言呢?NLP(類神經語言程式學)的教練技術也告訴我們要讓受教者對設定的目標有動力,一定要帶給他身體感官與五官的體驗。據說現在已被開發的人類的潛力只有表層的不到5%,理論上來說這是真有可能的。
先不論作者在書中所舉的諸多案例是否真有這麼神奇,但我相信人是需要心靈上的強化,人是需要正面思考的力量的。所有的拓展訓練、企業培訓課程目的也都是讓人對事情產生積極的衝勁,產生對事情陽光面的思考模式。會成功的人一定不會是成天憂愁滿面、鬱鬱寡歡的人。仔細想想,一杯半滿水到底是半空還是半滿。還有那個因為下雨天或是大晴天而悲傷或是開心的老婆婆。其實都是一個轉念而已,但人生卻會因念頭的不同而寬廣起來。
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續代作品現在已經是各家遊戲公司的獲利保證了。特別是對上市公司而言,續代作品有一定的保證銷量,承受的發行風險較低,續代作品更是每年給予股東與玩家的一個信心保證。續代作品也讓研發時程得以降低,更讓行銷費用大大減少。現在每個月發行的遊戲數量多如牛毛,一款新遊戲的名聲要吸引玩家注意並試玩不容易,研發與行銷任一環節沒有做好,很容易就像石頭丟入水中,一陣漣漪之後什麼也沒留下。所以遊戲品牌的經營就更加重要,經營的好,不只原作續代得以繼續,週邊商品與其他類型遊戲的開發都可以分到一杯羹。品牌使用的最為透徹的莫過於Final Fantasy系列了。今年Square Enix 更是一口氣同時發行了多套Final Fantasy的遊戲,甚至還有戰略版的遊戲。覆刻版的遊戲也是每年來一款。大家應該都知道當初Square Enix 瀕臨破產,卻又靠著Final Fantasy而一舉翻身的傳奇故事。至今事隔已經快20年了,這塊品牌依然是他們的命脈之一。眾多例子可見遊戲品牌經營的重要性。
自從2002年EA發行了一款名為Medal of Honor的遊戲,成功以重現電影『搶救雷恩大兵』當中的諾曼地登陸場景做為賣點之後,二戰FPS變成了遊戲界每年少不了的一道菜。當年的開發團隊INFINYWARD因故離開EA,隨即投效敵營Activision(現已改名為Blizzard Activision),再以拿手的二戰題材開發出Call Of Duty,並且一樣取得了相當不錯的成績。EA當然會不就此罷休,他們請其他工作室沿用Medal of Honor品牌開發出了多款遊戲。自此,EA的Medal of Honor與Blizzard Activision的Call Of Duty成了公司各自的一塊二戰FPS招牌。
EA不斷地推出各種副標題的Medal of Honor的系列作,出現在各大遊戲平台上。妙的是,EA從不用數字來作區隔,都只以副標題來闡明遊戲內容。因此玩家也就看得眼花撩亂,到後來已經不容易分辨哪個作品是最新的了。Blizzard Activision則是以傳統的數字分代的方式來推出Call Of Duty。但因為發售戰略的考量,Infintward做完Call Of Duty 2之後,BLIZZARD ACTIVISION就把Call Of Duty 3的開發任務交給了另外一家旗下工作室Treyarch,並令兩家工作室交替開發,Infintward後面開發雙數代,Treyarch開發單數代,共同經營Call Of Duty這塊品牌。
Call Of Duty 1與2都取得了很不錯得成績,這不免讓Infintward擔心Treyarch是否會砸了Call Of Duty的招牌。而且可以說Call Of Duty 3是第一款次世代主機上的遊戲,意義重大。而Call Of Duty 3發行後也還真的賣得相當好,在XBOX360、PS3初期也帶動了不少的主機銷售量。但是Infintward可是不滿意Call Of Duty 3的內容表現,在他們眼中充其量只能CALL OF DUTY 2的衍生作品而已,完全沒有革命有趣的IDEA在裡面。隨著章節不同,玩家會扮演各國的士兵來重臨戰場的遊戲方式也一樣。包括遊戲開頭的簡報與結尾的對話過場方式都是沿用而已,沒有創新可言。於是輪到Infintward要開發Call Of Duty 4時,他們花費了相當多的心思,完全打破二戰題材的限制,把戰場搬到了現代來。這也表示之前的美術資源與歷史資料是完全不能共用的,Infintward當他是一個全新的遊戲來開發,花費的開發力氣不是續代作品如此簡單。在Infintward眼中是完全不屑於Treyarch分食品牌大餅的行為,一個不為外人所知的秘密,Call Of Duty 4:MODEN WAR在Infintward內部開發代號是COD3,這說明了Infintward並不願承認Treyarch所開發的Call Of Duty 。至於由Treyarch開發,最近剛發行的Call Of Duty:World at War(使命招喚:太平洋戰爭),理論上他應該灌上CALL OF DUTY 5的名號,但很特別的,這款遊戲並沒有用數字做為代號,是否Infintward當中做了什麼強力的干預就令人值得玩味了。我想從Infintward的地位與成就來看,他們想要維護正統Call Of Duty的招牌名聲也適合情合理的,開而且Call Of Duty 4開發出來的引擎造福了多款遊戲,包括Soldier Of Fortune、Bond 007:Quantum of Solace、Call Of Duty:World at War,可謂近期Activision發行的多款FPS遊戲都因為Call Of Duty 4而雨露均沾,Infintward的聲勢地位就更加穩固重要了。發行商Activision應該也不至於為這點小問題與他們撕破臉吧。
前言說太多了,都快忘記今天要講的主題了。上面的兩家開發商對於品牌的搶奪很有意思,不過我們今天要探討更有趣的部份。從上面例子看到什麼?為什麼EA會捨棄用傳統的數字做版本的名稱作法呢?這樣的作法有什麼問題呢?來看個個案,2008年XBox 360的一款大作『Gear of War 2』(戰爭機器2) 。Gear of War 1絕對稱的上是一款神級的作品,無論是遊戲、故事、美術都是頂尖的,各方面皆為其他遊戲開發者的一個模仿與成功的學習對象。但2008年發行Gear of War 2之後,大家普遍反應Gear of War 2似乎沒有太多令人驚艷之處,不如第1代那樣的令人為之震驚。其實大家也都知道1代已經做的夠好了,好的事隔2年再端出這盤菜一樣嚇嚇叫。但壞就壞在2代的字眼似乎叫人太沉重了,普世就是認為2代一定要比1代好,在各方面都要強上很多,否則充其量只能稱為1.5代。為了避免再有這樣的認知落差,各大公司應該也都學乖了,與其冒險去推一個可能被大家嫌進步不夠的內容,不如為遊戲下一個副標題,給予遊戲一個新生命。
這樣做有什麼好處呢?
1. 給予遊戲一個明確的主題
當我們可以為遊戲另外取一個主題名稱時,也表示我們可以較上一代作品有更多發揮的空間,而不用太過侷限在原來的主題上,再者,副標題也可以讓玩家一聽到名字就知道這款遊戲的特色是什麼,這有利於宣傳行銷的進行,例如薩爾達系列的風之笛 時之沙 ....
2. 副標題有可能升格成為另外一個系列作品
當產品反應良好時,副標題也被打響了,那麼玩家完全有可能會為接下來的續作買帳,這麼一來遊戲公司又培養出一個新的系列名聲出來,這個效益就非常的可觀了。飛天歷險最初是做為軒轅劍的一款Q版on line作品,但由於評價良好,使得飛天歷險本身光芒就蓋過主標題了,也許很多人還不知道他是軒轅劍系列之一呢。那麼接下來大宇可以再出版另外一個正統軒轅劍作品,也可以為飛天歷險做其相關續作,一個副標題就被扶植為正宮了。
3. 比較不會影響前一代的銷售量
以往用數字代區隔,這會導致當2代出來後,1代就完全賣不會動,這是很合理的,玩家當然想玩最新的作品,而按理論來說,2代當然是在各方面都會比1代更好,與其如此,用副標題來區隔比較不會完全衝擊到前作的銷量或聲勢。
4.保住招牌名聲,也為正統續作預留伏筆
產品當然有可能銷售或評價不甚理想,萬一賣的不好還可以辯稱這款作品不算是正統續作,可保住招牌的名聲,也為接下來的正統續作預留伏筆。通常玩家對非正統續作比較不那麼苛求,即便不好玩也不至於打壞系列作在心目中的印象,真可謂進可攻退可守。
好處這麼多,所以我想應該會有越來越多的公司加入這個副標題命名的行列來的。也很難想像再過的10幾年有些遊戲已經到30多代的話,那還真讓人難以記住這麼複雜的兩位數字了,想必很難在眾多商品中脫穎而出吧。會有這一天嗎? 嗯,實況棒球已經出到16代了,破20代已經指日不遠了。
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我們不難發現從市售的遊戲上很明顯就可以區分出歐美遊戲與亞洲遊戲風格上的差異。最簡單的從美術面來看,歐美遊戲要的都寫實再寫實,盡可能追求擬真到極致,讓肉眼難以分辨為佳,場景方面由是。以角色來說,要走誇飾的路線一定是朝兩個極端方向背離,男性就會更加誇大肌肉的線條,粗壯的臂膀。而女性就朝暴乳、大臀、細腰方向發揮,臉則以個性寫實為訴求。誅不見MARVEL系列的超人等就是最佳的象徵。而亞洲呢?有點趨勢是偏向中性,男性線條也會盡可能柔和,身材是適中的比例,臉部通常較難與女性有太大的分野,一些漫畫甚至只能從髮型、睫毛、脖子粗細才能區分這是女性或是男性的臉,所謂的美型男風。女性角色當然也要有一定的身材比例,但不會是大到常人所不能的地步。
之前有一則有趣的新聞,新的一款XBOX360遊戲「鏡之邊緣」,遊戲的開發商是瑞典的D.I.C.E.工作室,所以角色的外型設計比較偏向西方人的審美口味。因為亞洲玩家覺得遊戲原廠設定把女主角費思(Faith)設計的太醜了,認為污衊了亞洲人與審美觀,所以改了一副圖來抗議,左邊是瑞典的原始設計,而右邊是玩家自己改的
圖片來源: http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2008-12-5/31547.shtml
妙的是這副圖傳回美國時,歐美玩家同樣不領情。美國著名遊戲博客Kotaku.com上就有了些這樣的評語
BryantPandarus:“大眼睛和大胸就叫美嗎?那他們幹嗎還抱怨西方人設計的角色?”
EricaCrab:“他們以為把西方人身上的特徵安在東方的主人公身上叫美,太悲哀了。”
GrosvenorTobias:“我覺得東方版的臉還不錯,但就是看起來歲數太小了,而且臉也太圓……”
Danin:“原來日本人就喜歡這種看起來只有14歲但卻發育異常的女孩”
GrassJelly:“亞洲人到現在還搞不懂為什麼Lucy Liu(劉玉玲)能成為在美國最火的亞裔演員。”
Thorax:“第一幅更好一些,因為看起來更像是真的亞洲人,而不是動畫角色從電視裡跑出來。”
東西方生長環境與文化不同就是個事實,這也是比較難以兩邊都討好。雖然也有像「魔獸世界」如此這般全世界都稱讚的遊戲,但畢竟是極為少數。所以為什麼設計遊戲之前一定要先想好你的主攻客群,有了一群具體的玩家對象後,也才好針對他們的需求來給予,也才能為將來的行銷做準備。
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在遊戲圈內,理查.蓋略特(Richard Allen Garriott)這個名字應該無人不知。在早期他創造了創世紀系列(Ultima)遊戲的輝煌歷史,以RPG或網路遊戲而言,他絕對是一個開先河的前輩,甚至很多人還尊稱他是RPG始祖。創世紀中所用到的一些系統設計與玩法至今仍然是很多遊戲的效彷對象。從中衍生出Ultima like的遊戲,例如早期的一款網路遊戲「龍族」,幾乎是全盤照搬。但是曾經輝煌的他也有失意的時候,"Ultima 9 "銷售與評價都是出奇的不良,導致他也離開了他自己一手創辦的ORIGIN遊戲公司。
2002年時,正值NC SOFT靠著天堂系列大鳴大放之時,手捧著滿滿的現金,他們明白這時候需要的是下一套代表性的大作,足以做為天堂系列的接班位置,一來是為了進軍美國市場。因此在當時,以天價簽下了理查.蓋略特,高調進入NC SOFT,並且為了他開辦一間子公司-NC奧斯丁工作室,以他為號召來研發一款未來題材的網路遊戲《Tabula rasa》,還給予最大程度的研發資源,要人有人,要設備有設備。更不用說包括後續追加預算一共高達1億美元的研發經費與超寬裕的時程等等。甚至配合遊戲的宣傳,也為了實現理查個人的夢想,合約上還包括了要送理查上太空站做一次太空商業旅行,想想這是何等的高規格呀,前無古人後難來者了吧。
結果呢?《Tabula rasa》一共花了超過5年的製作時間,終於在2007年上市了。研發之初所開出的高規格,經過電腦配備日新月異的五年之後,已經變成一副老骨頭,過時的規格。遊戲在2007年無論評價還是銷量上面,都可謂是徹底的失敗。整個營運下來賺不到800萬美金,是開發經費的1/12不到。整個遊戲總共造成了NC SOFT超過台幣34億的虧損,甚至08年初,在亞馬遜網路書店上看到《Tabula rasa》以美金1元的賠本價格在做最後的掙扎,最後終於NCsoft宣佈於2009年1月10日起免費運營,並在2月28日起正式關閉所有伺服器,停止遊戲的運營。整個虧損雖不至於撼動NC SOFT的老本(NC SOFT的資本可真是雄厚啊!),但也讓NC SOFT2007年有了一個難堪的營收數字。更不用說這當中喪失的時間成本與機會成本卻是怎麼也彌補不回來了。也因此理查在08年初完成了合約上的太空旅遊之後,就黯然離開了NC SOFT。
我們期待Garriott能夠省思這個教訓。曾經輝煌的英雄也難免遇到氣短的時刻,就像上次我們提到的Bill Roper。只要能夠在爬起來,人們會重新歌頌美好的光榮而把黯淡的過去描述成黎明前的黑暗的。希望大師們能夠再次投入熱情到遊戲產業中,為世人帶來更多美好的體驗。
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但是從歷史的角度來看,我們卻可以有趣的發現,這類改編的遊戲卻很少有大賣的例子。我認為這個原因應該歸於幾點。一、版權成本過高,影響了遊戲本身的開發成本。二、遊戲必須趕上電影的檔期,這間接影響了遊戲開發時間。三、遊戲玩法與劇情本身必須配合電影劇情做發展,這侷限了很多的企劃創意。無論如何,這類電影遊戲沒一款能成為名作是事實。這類遊戲幾乎都只能如過江之鯽,隨著電影的下檔,遊戲也就失去戰略意義了。也為了求一定的銷售量,這類遊戲幾乎都是有多少平台就發行多少版本,一般連手機遊戲也不會放過,但通常手機遊戲利潤太低,都是遊戲開發商二包給其他開發工作室。改編電影這類遊戲無法大賣,但也有一定的銷量。善於精算的發行商當然是不會放棄這樣固定利潤,又低風險的保守發行戰略,上市公司有必須降低營運風險的責任,所以他們必須用這樣的手段來維持每年固定的營收狀況,用這些固定的營收來COVER少量的高風險高利潤的原創大作,他們也明白,真正能賺錢的還是必須靠原創大作來吸引中重度的遊戲玩家。電影發行商也明白這個道理,所以現在都是在電影還在準備劇本的階段就已經將遊戲版權賣出,先賺一筆。這樣共生共榮的情況已經變成行之有年的一種商業模式了。所以未來我們還會繼續看到這類型的遊戲隨著電影發行與下檔。
這類的遊戲還有一個特色,因為內容與畫面皆關係到電影的情節,所以一般來說,開發商都必須對內容極其保密,與其他遊戲在開發初期就會放出一些消息來測試市場接受度的作法就完全不同了。筆者因為有幸在圈內工作,所以知道這類的保密工作都會特別重視,因為一旦有洩漏,影響到的不只是遊戲,還會牽連到電影。
詹姆士龐德007:量子危機(後面簡稱007)就是這麼一個產物,這個遊戲早在一年半之前就開始開發了,但過程中我們看不到任何的消息,一直到電影開始做宣傳工作時,遊戲也才同步公佈發售新聞與畫面,一般來說這時候遊戲都非常成熟,甚至已經做完了,當然也不可能因為玩家的意見做什麼修改了。
007內容也真的沒讓玩家有太多的驚喜,遊戲就是現在歐美遊戲流行FPS玩法。從COD2(call of duty決勝時刻2)開始,連續受傷作為喪命的標準,避開連續受傷就可以慢慢恢復生命,這已經變成FPS的標準,這樣的玩法的好處是可以強化遊戲的流暢性。007也是採用一樣的玩法。遊戲關卡跟著的跟著電影的劇情走,感覺上就是把電影中槍戰與刺激的部份改編為關卡,其餘部份也就是一般的FPS一樣,沒有太多亮點。
遊戲中倒是一些關卡設計有待改進,很多地方的遮擋就都用個禁止停車的矮欄杆就強硬不讓你過去,但遊戲主角又是可以跳躍的比欄杆還高,不太合理。很多地方跳得上去與跳不上去看高度是看不出來的。而是第二關有個廣場,無釐頭的停了一輛公車需要你踩在車頂上過去,後面接一個爬上鐵架上屋頂的路線。但是玩家如果不小心從公車上跳下直接身亡(這邊應該直接設計COLLISION BOX阻止玩家離開公車車頂才是正確設計),而鐵架能否爬上只能在某一個角度正確按下按鈕才算判斷正確,光在這邊,我就試了非常多次,差點卡關到放棄。玩到後面的關卡卻又發現,有個地方很妙的要求你從一個比公車還要高的兩層樓高度跳下去,當然是毫髮無傷。真是莫名其妙。每關之前也只用很固定的簡單簡報交待過去,每一關之間的劇情連結也不明顯,難度或是挑戰性差異不大。最重要的還是常常會因為可以過與過不去讓人難以搞懂,能走的路明明就在眼前,卻也必須摸索半天,過了關也沒有感受到太大的成就感。最後這個遊戲我是沒動力去玩完破關,因為真的感受不到動力。
這是個很明確因電影而生的遊戲,看中的銷售對象也就是那些看過電影或熱愛007電影的遊戲玩家,也許企劃上沒有太多可發揮的遊戲賣點,但基本的關卡設計與地圖編排過於草率,這就不免令人失望了。遊戲發行的時間搭配電影,又剛好趕上歐美最大的聖誕節檔期,遊戲隨著電影上映衝高銷售量,也很快退潮,我想這遊戲看中的應該也就是撈這麼一波就夠了吧。
]]>有玩遊戲的人應該都感覺得到,隨著年紀越來越大,能夠分配在遊戲上的時間就越來越少了。小時候幾乎有玩到的遊戲都是非打到破台是不會放棄的,每款遊戲都是非常珍惜的在看待。而現在這個年代,遊戲發行的數量也比起我小時候時多了太多,加上遊戲的時間減少了,因此很多遊戲都是淺嚐即止。同質性很高的關係,就很少有一款遊戲會吸引我從頭享受到尾去破關,而今天所要介紹的Disaster: Day of Crisis(大災難:危機之日)(後簡稱Disaster)就是一款吸引我有衝動要去破關的遊戲。
Disaster這款遊戲是由任天堂與Monolith工作室合作開發的生存冒險類遊戲,因為題材與畫面、故事都相當精彩的關係,在眾多任天堂發行的遊戲中顯得格外與眾不同。以往任天堂總是靠馬利歐、大金剛、薩爾達…等大家熟悉的招牌不斷推出續作,角色與遊戲美術也都是走Q版的可愛風格。而這次DISASTER卻一往返常,投入了大成本高資金,不僅有豐富的情節故事,所有的過場劇情的角色動作都還用了MOTION CAPTURE技術,可謂相當有誠意。
遊戲中相當充分了發揮了WII的遊戲機能,槍戰、開車、狂奔逃難、救護醫療的各種小遊戲,把雙節棍操控發揮的淋漓盡致。遊戲發售前就獲得很高的期待度,發售後也沒有令人失望,Disaster在各大評論中都獲得了高評價,FAMI通也給了他金殿堂34分的高分!
Disaster敘述了美國某市近郊一個火山爆發,火山帶來了一連串的地震也引發了海水倒灌,淹沒了城市,火災,爆炸加上洪水,整個城市幾乎遭到滅頂。RAYN是一名救難隊員,在一次救難任務中發生了意外。救難直昇機與整個救難隊遭火山爆發的岩石擊中墜毀,RAYN與隊友兼好友STEVEN因為還來不及上直昇機而意外逃過一劫。但火山仍然相當不穩定,隨時會發生大爆發。STEVEN於生前將一個信物指南針託付給RAYN,說要是這次自己有個三長兩短,請他一定要將信物交付給他的妹妹。碰巧就在逃難的過程中,兩人摔下懸崖。危急時刻,STEVEN為顧全大局,松開了RAYN拉住他的手,犧牲了自己,事後RAYN因為死前未能救起他而懊悔不已。一年後,RAYN有個機會遇到STEVEN的妹妹,於是前去預備將信物交給他,不料妹妹遭到歹徒綁架,RAYN也意外捲入一場地球災難浩劫,並與一幫用核彈勒索政府的歹徒組織對抗。
整個遊戲可玩性很高,玩家在面對歹徒的追殺同時,還要隨時發揮救難隊員的本色,尋找需要幫助的逃難民眾,給予救難協助。而自己也要面對大洪水、火山爆發、走山落石、地震導致樓板塌陷、火山灰燼…等等自然災害。整個故事就發生在一兩天的時間內,每個劇情章節的開始都會標示時間,玩家也感受的到那種時間的急迫與劇情的張力。有趣的一點是雖然這麼嚴肅與充滿槍戰的題材的遊戲,但仍然不見血,連主要敵方角色被擊倒時也只是受傷的方式來帶過,最後都是被大自然的災難給滅掉的,我想這是任天堂一貫老少通吃的遊戲分級方向,也是對於遊戲中主角是救難隊員背景的呼應。甚至在遊戲中還有一幕是主角救了一位遭壓傷的敵方士兵,敵方士兵不解為什麼要救一個敵人的對話橋段。
遊戲的成功要素相當多,升級成長的概念配上夠張力的劇情,讓玩家不自覺得就會想要一直玩下去。就遊戲開發的角度來看,我想研發人員能夠開發到這樣的一款遊戲是很幸福的。這款遊戲可謂程式、企劃與美術都各自發揮得宜,相得益彰。我們來分析一下各部份的表現。
人物設定方面,每位角色都有自己對於生命對於利益的主觀,政府不交付贖金時,作為整個勒索組織的頭目真的面對要按下摧毀一個城市的核彈發射鈕的猶豫,二號歹徒的反叛,三號歹徒的魯莽與衝動,為了正直為了保護妹妹而犧牲的教授,堅守崗位的市長,甚至是面對贖金而天人交戰的總統…等等。每位配角表現出來的個性都使的劇情發揮出色。有位小說家曾說過,一種寫作方式就是對出場人物做完整的被景與個性設計,當幾個個性鮮明的角色聚在一起時,他們之間的故事自然就流露出來了。我想這應該會是往後主流的寫作方式,劇情較為合理,角色會更加深入人心,還更利於往後要做任何的週邊或是衍生商機。
遊戲畫面方面因為是WII的平台規格,畫面自然沒有辦法與次世代主機規格相比,看得出來模型的面數都不算高,貼圖資源也較少,這是WII平台比較吃虧的地方,我想也之所以任天堂一直不肯拿出這類的遊戲來與另外兩個平台去抗衡,而皆從遊戲趣味性來發揮。因為這類重劇情的遊戲,我們已經習慣它就應該配合上電影般的精緻畫面了。但是DISASTER的表現卻也WII遊戲中數一數二的。一些大洪水與火山爆發的畫面效果,場景設計、人物造型與角色的表情…等等應該都算是WII遊戲中優秀的了。
關卡設計上,遊戲並沒有靠迷宮來拉長遊戲時間,這是值得稱讚的的。遊戲路線都是單線,也少有需要走重複路線的設計,並且場景製作合理,能走與不能走得地方很清楚,靠著敵人出現的位置與需救難民眾的位置判斷,玩家很容易就知道該往哪裡走,而不會轉來轉去浪費時間。Disaster對於一些過關必要的取得物件的標示也非常明顯,不會錯過。關卡設計設計不良的遊戲,常會遇到明明看起來走的過去的地方卻走不過去。該去的地方讓玩家無法直覺看得出來它是可以走的路或是可以打開的門。某個地方的高度跳下去不會受傷,但另外一個不允許你過去的地方,明明高度較低,卻還是跳下去馬上死亡等不合常理的設計。這點設計的好與壞就是我們常說的遊戲sense。
槍戰方面採用了時下流行的背後視角加FPS的方式,因為有掩蔽的設計,還可以爆頭,使得遊戲難度並不高,只要不著急,即使沒有強力槍枝也可以順利過關。每次的槍戰之後,也會增加槍枝點數,用於增強武器的各種特性,如RELOAD時間、彈藥數等等。隨著劇情推進,槍枝威力增強,槍戰就更簡單了。
駕駛玩法的部份相對是遊戲中出現較少的部份,但配合逃離災難的主題,他是必要的。幾個逃離大洪水與山難的駕車關卡,也都讓人印象深刻。也因為駕駛,讓玩家必須把WII手柄橫過來玩,發揮了WII的特性,對於宣傳WII的功效上也貢獻了一筆。
救助民眾的部份也是發揮WII機能的一個重要之處,遊戲過程中對於民眾的救難並不是強制性的,但遊戲中加入了RPG的升級概念,使得玩家樂於去做救助工作,以獲得SKILL POINT。透過對於SKILL POINT的分配,玩家可以增加RAYN的各項能力,包括用槍技巧、可攜帶更多的藥品食品等。此外,救難民眾完全達成、獲得其他衣服、射擊小遊戲等等的設計更增加了遊戲的重複可玩性,讓玩家不會破關後就把遊戲丟一邊。
總結Disaster: Day of Crisis這款遊戲發揮了十足WII的機能,並且在劇情與遊戲流暢度操控性上面都調整的十分良好,是一款難得一見的好遊戲。如果你有WII,他絕對是一款不能錯過得好遊戲,當然也希望任天堂能夠多發行一些不同類型的遊戲,讓WII也能照顧到一些中重度遊戲玩家,使WII的路可以走得更寬廣。證明可見,沒有很棒的畫面效果一樣可以讓玩家擁有一流的遊戲體驗。
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The Last Guy是一款很簡單的小型遊戲,類似貪吃蛇的概念。玩家操控主角解救人質到安全區域即可通關,隊伍會越跟越長,在有限的時間裡,要先返回安全區域或是繼續解救更多人就看玩家的抉擇了。
這個遊戲最大特色就是使用了高解析度的真時空照圖片來當做地圖。群眾聲音的尖叫與時間限制使的遊戲的緊張感十足。玩法簡單,技術含量不高,但是得出來的效果一點也不差搭配高清地圖,讓人們忽略了他的畫面缺陷與簡陋,這是很不錯的一個竅門。
從花絮畫面與三張地圖的成果來猜測,看來這款遊戲主要就是這三位工作人員完成的。
從他們嚴肅激動的神情,搭配完全不搭嘎的背景,這真的是我看過最有趣的研發花絮了。
一款PS3遊戲在這麼一個連電、網路都稀缺的地方完成。可以聯想應該有更多SEC的遊戲其實都是一些名不見經傳的小公司所開發的,在掛上SEC本社的稱號吧。
三個粗礦鬍渣男配上一頭羊,這......。 我沒想歪喔 XD
不過牽一頭羊作為工作室的寵物,恐怕連可以帶寵物上班的GOOGLE員工也自嘆不如了吧。