2012 gdc china  

      因為公司內部正在進行平板平台的開發專案,而能躬逢其盛今年的2012 GDC CHINA會議課程。今年的課程適逢平板與移動平台的崛起,多了很多新鮮的峰會與議題。而我這次來取經的內容,也以平板與移動遊戲峰會為主。綜觀平板與移動遊戲峰會這次的演講,幾乎就集中在兩個重點,第一是『免費增值』。第二是『交叉推廣』。行銷與遊戲內容的趨勢非常明顯。


     『免費增值』指的就是遊戲免費下載,再用道具收費的營運模式,在台灣,大家也常常以『商城制』來稱呼,用以區別『月費制』。這樣的模式在亞洲地區,因為玩家的消費習慣而行之有年了。但這次的演講者幾乎都是歐美廠商與開發者為主。對比歐美原本習慣的付費下載來說,免費增值就是很新鮮的議題了。有趣的是,我發現不僅是原本遊戲一開始就朝免費增值的方式設計遊戲適用,在這次的峰會當中,幾位與會講者還分享了他們原本付費下載的遊戲,如何在進入遊戲長尾期,營收衰退之際,靠著改版為免費增值遊戲後,再度延續了遊戲的生命,甚至因此變成公司的營收長青樹。


      Zynga 早期以積極監控遊戲KPI而即時調整參數的模式,現在也在很多公司上都已經變成基本技能了,例如Diner Dash系列(美女餐廳)的公司這次分享了近幾是公司機密的一些數據,真是讓我收貨豐盛。上至玩家的消費金額,下至玩家平均每關的升級速度,甚至可以這麼說,免費增值的遊戲如果做不到這麼精準的偵測數據與即時應變,就沒有競爭力了。不過想要這樣監控數據,進而做好A/B測試,達到最佳的遊戲平衡,可不是一般3-5人小公司有辦法做到的,所以大型的免費增值遊戲還是大型公司才運作的起來,如果你是3-5人的小公司,那還是應該先以付費下載或是單純一點的免費增值開始做起吧。雖然轉型很耗費精力,但一開始規模不足就想要走大型免費增值只是小孩開大船,還是駕馭不了的。


     『交叉行銷』則是透過廣告平台讓多款遊戲內互相安插其他遊戲的下載廣告,甚至以本遊戲的金幣、點數吸引,來增加其他遊戲的安裝量。透過這樣的模式,不同的遊戲之間互相拉抬下載量,這樣的方式特別適用在性質相似的遊戲上,玩家會因為想要嘗試更多類似的遊戲而有較高的下載安裝量。透過這樣的推廣模式,也讓遊戲行業廣告商有了更多的生存空間,這次的峰會上,至少就有4家廠商透過演講來推銷公司,對於開發app的小型開發商來說,我覺得放上推廣平台的可行性是蠻高的,也應該是較為便宜的推廣方式。不過交叉推廣狹義來解釋,也算是透過人為的操作,影響app排名的一種模式。畢竟較多交叉推廣的遊戲,曝光機率是比較高的,所以在封閉與獨裁的iOS系統中,會不會有一天被解釋為不合法呢?這有待考驗了。但平心而論,交叉推廣比起買facebook廣告或是apple廣告來說,便宜許多,是財力不高的小公司很值得嘗試的方法。

      除了這兩項議題之外,橫幅廣告的進化版,插頁廣告也是一個小創新。插頁廣告改掉橫幅廣告會影響玩家遊戲的缺點,而是於玩家過關間、升級時、暫停時、閒置時等時間插播廣告來進行。就廠商的數據顯示說是會提高玩家的點擊意願。我相信應該是會的。橫幅廣告重複出現久了之後,玩家的眼睛與注意力都會自動忽視掉那個區域。

      這次的2012 GDC CHINA收穫還是不少,雖然平常就已經很積極在吸收移動平台的新聞與經驗談了,甚至碩士論文都談的是移動平台。但因為議題夠新,所以可以吸收的內容也是很多,比起以往參加遊戲美術的議題來說,更有價值。接下來我們研發許久的一款秘密武器App就要送審上架了,期待能有閃亮的成績,未來有更多機會投入讓我更有衝競的研發工作中。

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