上篇我們提到的五個趨勢都是現在已經有點苗頭了的,接著我們來看看更遠一點,遊戲產業可能會有的趨勢。

 
 
五、雲端運算
       如果說前面的幾項趨勢都是我們已經開始了的經歷,那麼這一點就是還沒摸到,但是影響範圍之大足以改變整個業界生態的一點。打從今年起,雲端運算這個名詞就不斷出現在各大媒體的標題中。簡單說一下雲端運算,它是一種全新的運算方式,在我們執行各種電腦程式的時候,把負載高的運算工作分散到網路上連接的的電腦上去運做,再將運算結果傳回本機。這表示了你的電腦不再需要為了玩『GTA 4』而去購買新的CPU、RAM、顯示卡...。你的電腦硬體不再是能否執行某款遊戲與否的關鍵,反而頻寬才是最重要的。對於硬體業者來說當然是壞事,消費者不再需要因為作業系統的改朝換代而購買新的硬體。以往換一顆CPU,廠商就要逼迫你連同主機板都換掉,因為接腳規格已經變了,這樣的詭計以後很難得逞了。但對於軟體業者來說卻是好事情,以往要擔心使用者電腦配備不佳而無法負荷太重的圖形顯示或是執行效能問題,將迎刃而解。以前3D遊戲在開發時,總要同時顧慮高端玩家的視覺效果,同時也要為低端玩家設計一個light loading的版本。以後可能專心在一個版本就夠了,研發人員也比較能夠預見玩家看到一致的遊戲畫面與執行效率。這也表示未來配備不再是畫面效果的限制,限制的只有成本與經費。大廠將能夠以更高的研發經費帶給玩家至高的畫面效果。而人工智慧等需要運算的內容也將可以更為複雜,這些都不再受到硬體影響,有的只是該花多少錢的專案經費考量。
 
 
六、創作分享系統
       你是否已經厭倦一成不變的MMORPG固定模式了呢?你是否覺得自己來設計任務一定比研發人員更強?我相信這不會是一兩個玩家的心聲而已,玩家絕對更清楚自己喜歡什麼,想要什麼。網路現在流行一個概念是WEB 2.0,網站的內容主要是由使用者自己生成的,無論是WIKI,BLOG,GOOGLE MAP的3d建築模型與實景照片,靠得都是使用者自發性的累積成果。我想遊戲更應該如此,未來研發人員應該扮演的不是一個導演的角色而已,計設好一個固定的內容,固定的關卡,給予玩家體驗固然是一部分。遊戲如果要脫穎而出,研發人員更應該要扮演的是上帝的角色。提供的是一個基本的世界架構。裡面該出現什麼,該發生什麼事情,結局怎麼發展,都由地上的人們,也就是玩家自然演進。這才能讓遊戲充滿無限的可能,同樣的,這也才是電玩之所以不同於電影的一個關鍵。電影是一場安排好了的體驗經歷傳送給觀眾,如果電玩也扮演著同樣的角色,那麼雙方之間的替代性就更高了,這並不利於電玩發展。次世代主機講究更高的影音聲光效果,也導致了研發廠商一股腦的朝著更優更強的畫面效果的方向發展,打電動越來越像在看電影,大家都忽略了遊戲的本質--互動而產生的樂趣。網游SECOND LIFE的畫面說實話,根本無法搬上檯面與其他遊戲競爭,但是SECOND LIFE靠著獨有的Linden Scripting Language,玩家可以自己創造內容而使得遊戲獲得眾人的目光。PS3的『小小大星球』主打的也是玩家創造關卡後上傳分享。更早得『絕冬城之夜』、『魔獸爭霸』都有自己的編輯系統,玩家可以做出自己的MOD來與他們分享。創作分享系統在未來將會更加大放異彩。換句話說,單機遊戲未來需要延伸的兩條路就是編輯系統與網路化,這樣才能延伸出遊戲的深度與壽命。
 
 
七、廣告收益導向
遊戲內做廣告已經喊了很久了,但由於一直無法有效的估算出廣告效益,並且大眾還是認為遊戲是個小眾市場,導致內置廣告一直是只聞樓梯嚮的階段。遊戲所衍生出來的商機,除了向玩家收費之外,只限於肖像授權、週邊商品而已。隨著這幾年遊戲市場漸漸被做大,越來越多的人接受了遊戲是生活的一部分了。根據NPD集團的調查顯示,美國互動數位軟體協會ESA公佈關於美國遊戲市場2003年調查報告,玩家的平均年齡29歲,55%的美國人認為自己是遊戲玩家,每週遊戲時間至少4小時以上。總體每週遊戲時間平均6.5個小時。2009年的今年這個數字應該超過2倍12小時以上了。儼然遊戲已經僅次於電視與網路之後的第三重要活動了。隨著遊戲時間不斷增加,內置廣告的可能性將越來越被重視,Google在美國已經針對網路上眾多的flash game開發了一個獲利機制--- Google advance for game,讓研發人員可以在自己的flash game裡加一段代碼就能與Google一起分享廣告利潤。以後進入到網游場景中,可能見到的就如同像去到棒球場看球賽一樣,印入眼簾的會有很多相關的廣告。從而使玩家遊戲的代價門檻更進一步降低,甚至免費。研發廠商只要專注做出一個吸引人的真實世界,並向廣告主收費即可。如此一來,花錢的不是遊戲玩家,自然客訴問題與客服人力都可以大幅減少。SONY的PSN想要創造的就是這樣一個世界,人們除了可以在虛擬的3D街景內看到各式各樣的廣告看板,到虛擬電影院看真實的電影預告影片之外,甚至可以到虛擬商店去買到現實生活中也存在的服飾、家具、用品等等,除了單純的視覺廣告之外,PSN還做了置入性行銷的廣告內容PSN目前的成績稱不上好,但PSN的概念在未來應該會成為主流範本,如果SONY願意持續維護下去,隨著內容越來越豐富,加盟廠商越來越多,人們一定會越來越願意在家"逛街"的。
 
 
八、嚴肅遊戲發展
       嚴肅遊戲是什麼?遊戲只能夠娛樂一途嗎?如同拍攝電影,我們也可以藉由攝影機拍攝教學影片或是紀錄片,使影片具有教育功能。遊戲也是一樣,我們可以透過遊戲特有的互動特性、競爭特性,來誘發學習者學習的意願。簡單的說,不單純娛樂用途的遊戲,我們就可以稱為嚴肅遊戲。例如,飛行員可以利用超擬真的模擬飛行系統來訓練。實習醫生可以透過超擬真的遊戲方式來訓練開刀或看診等,既然是嚴肅,當然你不能用『瘋狂醫生』來訓練醫學院畢業的實習醫生囉。(有人知道這款國產遊戲嗎?)嚴肅遊戲還可以用來訓練老人瞭解療養院內的救援系統,灌輸小學生們的消防觀念,透過遊戲來學習理財與投資...等等。目前大家通常會把遊戲認為是不正經的、小孩子的。但這樣的觀念漸漸會改變,遊戲可以透過輕鬆的方式,把煩悶的內容轉換成易於接受,且樂於接受的一個學習過程。之前瑞士的建築學院就透過『模擬城市』遊戲來做為學生的訓練教材,使學生對於經濟變化、人口、交通、都市發展有直觀的認識。PSP與NDS也出了十多款的英語學習遊戲。(如果你想要爸媽幫你買掌機,這是不錯的藉口喔!)大陸也出了幾款英文學習為輔的網路遊戲,可惜因為遊戲內容不佳,並沒有推廣的很好。嚴肅遊戲的發展將可以扭轉遊戲的負面印象,使大家更願意把生活融入到生活中,對遊戲的渴望是人類童真的一面,如果能善加利用這樣的本質,學習將會變的更是一件快樂的事情。
 
 
後言
       遊戲產業的未來其實有無限的可能,有的只是人們對於創意的設限。而且隨著硬體與科技的發展,有越來越多的不可能將會變成可能。體感遊戲就是因為科技的突破,搭配WII主機而趕上的風潮,在以前大家早有這樣的認知,只是多半將他侷限在大型機台上,而任天堂看到了他在家用主機上的可能。未來真正的虛擬實境也不遠了,有一天我們將可以真的像多啦A夢的故事情節一樣。大富翁的骰子在天空上,每個人都真的跑到棋盤裡去冒險,真正去體驗自己翻到的機會與冒險卡片上的內容。

 

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