電玩產業是一個新興的朝陽產業,自從第一臺電子遊戲發明至今也不過約三十多年的歷史。遊戲產業經曆了20世紀末的初期形成期階段,及近十年的快速發展,現在電玩產業依然處於一個爆發成長期,並快速走向成熟期的階段。在整個遊戲經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為許多國家經濟的重要組成部分。電玩產業之所以可以打破在原來經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末全世界網絡經濟泡沫破滅,整個網路經濟大受打擊的時候,遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。遊戲產業是數位內容產業的核心產業,2009 年全球遊戲市場的整體市值到達600億美元以上,其產值超過電影、音樂等產業,成為全球最大的娛樂產業。


     美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛於1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的《馬斯洛需求層次理論》(Maslow's hierarchy of needs)明白的告訴我們,當人們滿足了溫飽與安全等生理需求之後,就會開始追求更高層次的社交需求、自我實現需求等境界。而遊戲正好是一個可以滿足需求的媒介。以前在沒有電子遊戲時,人們依然會透過各種遊戲活動來進行人際互動,如兒童玩的跳格子,桌上遊戲的大富翁..等等,甚至成年人在聚會場合時,也會以遊戲、競賽的方式來活躍氣氛。從中帶來成就感、滿足感與愉悅感。遊戲產業的電子化正好將遊戲的層級更往上推升,藉由科技的進步,使人們有了更好得遊戲體驗,更好的聲光效果,更豐富多元的想像空間。近年來體感遊戲的崛起,甚至連運動健身都與遊戲脫離不了關係,遊戲已經成為了人類不可少的一項娛樂方式。電腦遊戲融合了音樂美術電影制片,電腦軟硬件技術等各種美學元素的一種複合型技術。精彩的故事情節,美妙的遊戲畫面,動聽的遊戲音樂,可愛的角色造型,每一樣都散發著藝術的獨特魅力。甚至人們已經在討論將遊戲列為"第九藝術"了。雖然並沒有得到外界輿論的承認,但是在許多遊戲玩家的眼中,遊戲已經是作為一樣不折不扣的藝術品而存在著。事實上以遊戲這幾年的迅猛發展,使得其早就脫離了小眾文化這個概念。只是這個新生事物和它的前輩們比起來太過年輕了,而得到認可恰恰需要的是時間。


     然而,電玩遊戲也因為它的魅力非凡,致使很多人沉迷其中,所以一直以來都遭到社會的批評和質疑。也因為沒有如同電影分級制度的關係,一些色情、暴力等元素輕易的進入了未成年人們的眼簾,使電腦遊戲藝術在人們的心裏大打折扣。許多家長都談遊色變,造成了惡劣的社會影響。很多社會學者都紛紛譴責電腦遊戲,說它是造成犯罪率上升的罪魁禍首,恨不得除之而後快。現在如果要找電玩相關的新聞,除了科技版之外,就是社會版了。一些年輕人逃課、蹺家、飆車、吸毒,記者總要為他們挖掘出一個緣由,而向來電玩都負責背了這個黑鍋。其實只要認真分析一下,電腦遊戲真的這麼邪惡嗎?是這門技術本身的問題還是社會的原因?遊戲是人的天性,無論大人小孩,甚至是年過古稀的老年人,他們都想玩,都在玩。跳舞,體育競賽,唱卡拉ok,放風箏...等等,所有這些活動都是娛樂,說大範圍一點就是都在遊戲。同樣的電腦遊戲也是娛樂活動。而且是更加精彩更加吸引人的活動,一部電腦遊戲,包含了美術,音樂,電影,文學等一系列文化元素,可以說是傳統藝術的數字化合成。


    制作一部內涵豐富的電腦遊戲作品,幾乎需要大部分科學技術和藝術素養,尤其是近年來,隨著仿真技術的進步,許多自然科學知識和社會科學知識被大量應用於電腦遊戲的創作,玩家在遊戲的同時,既可以享受到樂趣,又能從遊戲中獲得知識。我們從大航海時代中瞭解到十八世紀的世界航海強權之間的關係。我們從三國志系列遊戲瞭解了豐富的三國故事與背景。世紀帝國也告訴了我們人類發展的歷程。更莫說一些模擬飛行遊戲、電車GOGO等遊戲了。遊戲是一種綜合藝術,與電影一樣,其目標就是把真善美帶給社會,娛樂人們,帶給人們一段歷程。百年歷史的電影產業不也有很多帶有暴力或情色的作品獲得了很多藝術的掌聲嗎?我們需要的只是一套完整嚴謹的分級制度來保護未成年人們,在他們身心未成熟之前,有人告訴他們什麼內容目前還不適合他。如果電玩的分級制度不儘早完善的話,那麼電玩就必須繼續背負著腐化人心、萬惡ㄕ等負面印象。其實只要正確引導和控制,電玩產業一定能健康的發展

 

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