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        續代作品現在已經是各家遊戲公司的獲利保證了。特別是對上市公司而言,續代作品有一定的保證銷量,承受的發行風險較低,續代作品更是每年給予股東與玩家的一個信心保證。續代作品也讓研發時程得以降低,更讓行銷費用大大減少。現在每個月發行的遊戲數量多如牛毛,一款新遊戲的名聲要吸引玩家注意並試玩不容易,研發與行銷任一環節沒有做好,很容易就像石頭丟入水中,一陣漣漪之後什麼也沒留下。所以遊戲品牌的經營就更加重要,經營的好,不只原作續代得以繼續,週邊商品與其他類型遊戲的開發都可以分到一杯羹。品牌使用的最為透徹的莫過於Final Fantasy系列了。今年Square Enix 更是一口氣同時發行了多套Final Fantasy的遊戲,甚至還有戰略版的遊戲。覆刻版的遊戲也是每年來一款。大家應該都知道當初Square Enix 瀕臨破產,卻又靠著Final Fantasy而一舉翻身的傳奇故事。至今事隔已經快20年了,這塊品牌依然是他們的命脈之一。眾多例子可見遊戲品牌經營的重要性。

 

    自從2002EA發行了一款名為Medal of Honor的遊戲,成功以重現電影『搶救雷恩大兵』當中的諾曼地登陸場景做為賣點之後,二戰FPS變成了遊戲界每年少不了的一道菜。當年的開發團隊INFINYWARD因故離開EA,隨即投效敵營Activision(現已改名為Blizzard Activision),再以拿手的二戰題材開發出Call Of Duty,並且一樣取得了相當不錯的成績。EA當然會不就此罷休,他們請其他工作室沿用Medal of Honor品牌開發出了多款遊戲。自此,EAMedal of HonorBlizzard Activision的Call Of Duty成了公司各自的一塊二戰FPS招牌。

 

      EA不斷地推出各種副標題的Medal of Honor的系列作,出現在各大遊戲平台上。妙的是,EA從不用數字來作區隔,都只以副標題來闡明遊戲內容。因此玩家也就看得眼花撩亂,到後來已經不容易分辨哪個作品是最新的了。Blizzard Activision則是以傳統的數字分代的方式來推出Call Of Duty。但因為發售戰略的考量,Infintward做完Call Of Duty 2之後,BLIZZARD ACTIVISION就把Call Of Duty 3的開發任務交給了另外一家旗下工作室Treyarch,並令兩家工作室交替開發,Infintward後面開發雙數代,Treyarch開發單數代,共同經營Call Of Duty這塊品牌。

 

     Call Of Duty 12都取得了很不錯得成績,這不免讓Infintward擔心Treyarch是否會砸了Call Of Duty的招牌。而且可以說Call Of Duty 3是第一款次世代主機上的遊戲,意義重大。而Call Of Duty 3發行後也還真的賣得相當好,在XBOX360PS3初期也帶動了不少的主機銷售量。但是Infintward可是不滿意Call Of Duty 3的內容表現,在他們眼中充其量只能CALL OF DUTY 2的衍生作品而已,完全沒有革命有趣的IDEA在裡面。隨著章節不同,玩家會扮演各國的士兵來重臨戰場的遊戲方式也一樣。包括遊戲開頭的簡報與結尾的對話過場方式都是沿用而已,沒有創新可言。於是輪到Infintward要開發Call Of Duty 4時,他們花費了相當多的心思,完全打破二戰題材的限制,把戰場搬到了現代來。這也表示之前的美術資源與歷史資料是完全不能共用的,Infintward當他是一個全新的遊戲來開發,花費的開發力氣不是續代作品如此簡單。在Infintward眼中是完全不屑於Treyarch分食品牌大餅的行為,一個不為外人所知的秘密,Call Of Duty 4MODEN WARInfintward內部開發代號是COD3,這說明了Infintward並不願承認Treyarch所開發的Call Of Duty 。至於由Treyarch開發,最近剛發行的Call Of DutyWorld at War(使命招喚:太平洋戰爭),理論上他應該灌上CALL OF DUTY 5的名號,但很特別的,這款遊戲並沒有用數字做為代號,是否Infintward當中做了什麼強力的干預就令人值得玩味了。我想從Infintward的地位與成就來看,他們想要維護正統Call Of Duty的招牌名聲也適合情合理的,開而且Call Of Duty 4開發出來的引擎造福了多款遊戲,包括Soldier Of FortuneBond 007Quantum of SolaceCall Of DutyWorld at War,可謂近期Activision發行的多款FPS遊戲都因為Call Of Duty 4而雨露均沾,Infintward的聲勢地位就更加穩固重要了。發行商Activision應該也不至於為這點小問題與他們撕破臉吧。

 

     前言說太多了,都快忘記今天要講的主題了。上面的兩家開發商對於品牌的搶奪很有意思,不過我們今天要探討更有趣的部份。從上面例子看到什麼?為什麼EA會捨棄用傳統的數字做版本的名稱作法呢?這樣的作法有什麼問題呢?來看個個案,2008年XBox   360的一款大作『Gear of War 2』(戰爭機器2) 。Gear of War 1絕對稱的上是一款神級的作品,無論是遊戲、故事、美術都是頂尖的,各方面皆為其他遊戲開發者的一個模仿與成功的學習對象。但2008年發行Gear of War 2之後,大家普遍反應Gear of War 2似乎沒有太多令人驚艷之處,不如第1代那樣的令人為之震驚。其實大家也都知道1代已經做的夠好了,好的事隔2年再端出這盤菜一樣嚇嚇叫。但壞就壞在2代的字眼似乎叫人太沉重了,普世就是認為2代一定要比1代好,在各方面都要強上很多,否則充其量只能稱為1.5代。為了避免再有這樣的認知落差,各大公司應該也都學乖了,與其冒險去推一個可能被大家嫌進步不夠的內容,不如為遊戲下一個副標題,給予遊戲一個新生命。

 

這樣做有什麼好處呢?

1. 給予遊戲一個明確的主題
當我們可以為遊戲另外取一個主題名稱時,也表示我們可以較上一代作品有更多發揮的空間,而不用太過侷限在原來的主題上,再者,副標題也可以讓玩家一聽到名字就知道這款遊戲的特色是什麼,這有利於宣傳行銷的進行,例如薩爾達系列的風之笛 時之沙 ....

2. 副標題有可能升格成為另外一個系列作品
當產品反應良好時,副標題也被打響了,那麼玩家完全有可能會為接下來的續作買帳,這麼一來遊戲公司又培養出一個新的系列名聲出來,這個效益就非常的可觀了。飛天歷險最初是做為軒轅劍的一款Q版on line作品,但由於評價良好,使得飛天歷險本身光芒就蓋過主標題了,也許很多人還不知道他是軒轅劍系列之一呢。那麼接下來大宇可以再出版另外一個正統軒轅劍作品,也可以為飛天歷險做其相關續作,一個副標題就被扶植為正宮了。

3. 比較不會影響前一代的銷售量
以往用數字代區隔,這會導致當2代出來後,1代就完全賣不會動,這是很合理的,玩家當然想玩最新的作品,而按理論來說,2代當然是在各方面都會比1代更好,與其如此,用副標題來區隔比較不會完全衝擊到前作的銷量或聲勢。

4.保住招牌名聲,也為正統續作預留伏筆
產品當然有可能銷售或評價不甚理想,萬一賣的不好還可以辯稱這款作品不算是正統續作,可保住招牌的名聲,也為接下來的正統續作預留伏筆。通常玩家對非正統續作比較不那麼苛求,即便不好玩也不至於打壞系列作在心目中的印象,真可謂進可攻退可守。

 

         好處這麼多,所以我想應該會有越來越多的公司加入這個副標題命名的行列來的。也很難想像再過的10幾年有些遊戲已經到30多代的話,那還真讓人難以記住這麼複雜的兩位數字了,想必很難在眾多商品中脫穎而出吧。會有這一天嗎? 嗯,實況棒球已經出到16代了,破20代已經指日不遠了。

 

 

 

 

 

 

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