電影與遊戲之間的關係越來越緊密了,一開始是電影改編為遊戲,到後來遊戲改編為電影也越來越多。我們仔細觀察可以發現,從事電影改編遊戲的幾乎是兩大發行商BLIZZARD ACTIVISION與EA之間的戰爭。電影改編遊戲有著一定銷售量的保證,當然版權本身就必須花費不少的開發成本,所以電影改編遊戲的玩法也只有資本雄厚的發行商才玩得起。

007 

      但是從歷史的角度來看,我們卻可以有趣的發現,這類改編的遊戲卻很少有大賣的例子。我認為這個原因應該歸於幾點。一、版權成本過高,影響了遊戲本身的開發成本。二、遊戲必須趕上電影的檔期,這間接影響了遊戲開發時間。三、遊戲玩法與劇情本身必須配合電影劇情做發展,這侷限了很多的企劃創意。無論如何,這類電影遊戲沒一款能成為名作是事實。這類遊戲幾乎都只能如過江之鯽,隨著電影的下檔,遊戲也就失去戰略意義了。也為了求一定的銷售量,這類遊戲幾乎都是有多少平台就發行多少版本,一般連手機遊戲也不會放過,但通常手機遊戲利潤太低,都是遊戲開發商二包給其他開發工作室。改編電影這類遊戲無法大賣,但也有一定的銷量。善於精算的發行商當然是不會放棄這樣固定利潤,又低風險的保守發行戰略,上市公司有必須降低營運風險的責任,所以他們必須用這樣的手段來維持每年固定的營收狀況,用這些固定的營收來COVER少量的高風險高利潤的原創大作,他們也明白,真正能賺錢的還是必須靠原創大作來吸引中重度的遊戲玩家。電影發行商也明白這個道理,所以現在都是在電影還在準備劇本的階段就已經將遊戲版權賣出,先賺一筆。這樣共生共榮的情況已經變成行之有年的一種商業模式了。所以未來我們還會繼續看到這類型的遊戲隨著電影發行與下檔。

      這類的遊戲還有一個特色,因為內容與畫面皆關係到電影的情節,所以一般來說,開發商都必須對內容極其保密,與其他遊戲在開發初期就會放出一些消息來測試市場接受度的作法就完全不同了。筆者因為有幸在圈內工作,所以知道這類的保密工作都會特別重視,因為一旦有洩漏,影響到的不只是遊戲,還會牽連到電影。

      詹姆士龐德007:量子危機(後面簡稱007)就是這麼一個產物,這個遊戲早在一年半之前就開始開發了,但過程中我們看不到任何的消息,一直到電影開始做宣傳工作時,遊戲也才同步公佈發售新聞與畫面,一般來說這時候遊戲都非常成熟,甚至已經做完了,當然也不可能因為玩家的意見做什麼修改了。

       007內容也真的沒讓玩家有太多的驚喜,遊戲就是現在歐美遊戲流行FPS玩法。從COD2(call of duty決勝時刻2)開始,連續受傷作為喪命的標準,避開連續受傷就可以慢慢恢復生命,這已經變成FPS的標準,這樣的玩法的好處是可以強化遊戲的流暢性。007也是採用一樣的玩法。遊戲關卡跟著的跟著電影的劇情走,感覺上就是把電影中槍戰與刺激的部份改編為關卡,其餘部份也就是一般的FPS一樣,沒有太多亮點。

      遊戲中倒是一些關卡設計有待改進,很多地方的遮擋就都用個禁止停車的矮欄杆就強硬不讓你過去,但遊戲主角又是可以跳躍的比欄杆還高,不太合理。很多地方跳得上去與跳不上去看高度是看不出來的。而是第二關有個廣場,無釐頭的停了一輛公車需要你踩在車頂上過去,後面接一個爬上鐵架上屋頂的路線。但是玩家如果不小心從公車上跳下直接身亡(這邊應該直接設計COLLISION BOX阻止玩家離開公車車頂才是正確設計),而鐵架能否爬上只能在某一個角度正確按下按鈕才算判斷正確,光在這邊,我就試了非常多次,差點卡關到放棄。玩到後面的關卡卻又發現,有個地方很妙的要求你從一個比公車還要高的兩層樓高度跳下去,當然是毫髮無傷。真是莫名其妙。每關之前也只用很固定的簡單簡報交待過去,每一關之間的劇情連結也不明顯,難度或是挑戰性差異不大。最重要的還是常常會因為可以過與過不去讓人難以搞懂,能走的路明明就在眼前,卻也必須摸索半天,過了關也沒有感受到太大的成就感。最後這個遊戲我是沒動力去玩完破關,因為真的感受不到動力。

      這是個很明確因電影而生的遊戲,看中的銷售對象也就是那些看過電影或熱愛007電影的遊戲玩家,也許企劃上沒有太多可發揮的遊戲賣點,但基本的關卡設計與地圖編排過於草率,這就不免令人失望了。遊戲發行的時間搭配電影,又剛好趕上歐美最大的聖誕節檔期,遊戲隨著電影上映衝高銷售量,也很快退潮,我想這遊戲看中的應該也就是撈這麼一波就夠了吧。

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