有玩遊戲的人應該都感覺得到,隨著年紀越來越大,能夠分配在遊戲上的時間就越來越少了。小時候幾乎有玩到的遊戲都是非打到破台是不會放棄的,每款遊戲都是非常珍惜的在看待。而現在這個年代,遊戲發行的數量也比起我小時候時多了太多,加上遊戲的時間減少了,因此很多遊戲都是淺嚐即止。同質性很高的關係,就很少有一款遊戲會吸引我從頭享受到尾去破關,而今天所要介紹的Disaster: Day of Crisis(大災難:危機之日)(後簡稱Disaster)就是一款吸引我有衝動要去破關的遊戲。

      Disaster這款遊戲是由任天堂與Monolith工作室合作開發的生存冒險類遊戲,因為題材與畫面、故事都相當精彩的關係,在眾多任天堂發行的遊戲中顯得格外與眾不同。以往任天堂總是靠馬利歐、大金剛、薩爾達…等大家熟悉的招牌不斷推出續作,角色與遊戲美術也都是走Q版的可愛風格。而這次DISASTER卻一往返常,投入了大成本高資金,不僅有豐富的情節故事,所有的過場劇情的角色動作都還用了MOTION CAPTURE技術,可謂相當有誠意。

      遊戲中相當充分了發揮了WII的遊戲機能,槍戰、開車、狂奔逃難、救護醫療的各種小遊戲,把雙節棍操控發揮的淋漓盡致。遊戲發售前就獲得很高的期待度,發售後也沒有令人失望,Disaster在各大評論中都獲得了高評價,FAMI通也給了他金殿堂34分的高分!

      Disaster敘述了美國某市近郊一個火山爆發,火山帶來了一連串的地震也引發了海水倒灌,淹沒了城市,火災,爆炸加上洪水,整個城市幾乎遭到滅頂。RAYN是一名救難隊員,在一次救難任務中發生了意外。救難直昇機與整個救難隊遭火山爆發的岩石擊中墜毀,RAYN與隊友兼好友STEVEN因為還來不及上直昇機而意外逃過一劫。但火山仍然相當不穩定,隨時會發生大爆發。STEVEN於生前將一個信物指南針託付給RAYN,說要是這次自己有個三長兩短,請他一定要將信物交付給他的妹妹。碰巧就在逃難的過程中,兩人摔下懸崖。危急時刻,STEVEN為顧全大局,松開了RAYN拉住他的手,犧牲了自己,事後RAYN因為死前未能救起他而懊悔不已。一年後,RAYN有個機會遇到STEVEN的妹妹,於是前去預備將信物交給他,不料妹妹遭到歹徒綁架,RAYN也意外捲入一場地球災難浩劫,並與一幫用核彈勒索政府的歹徒組織對抗。

      整個遊戲可玩性很高,玩家在面對歹徒的追殺同時,還要隨時發揮救難隊員的本色,尋找需要幫助的逃難民眾,給予救難協助。而自己也要面對大洪水、火山爆發、走山落石、地震導致樓板塌陷、火山灰燼…等等自然災害。整個故事就發生在一兩天的時間內,每個劇情章節的開始都會標示時間,玩家也感受的到那種時間的急迫與劇情的張力。有趣的一點是雖然這麼嚴肅與充滿槍戰的題材的遊戲,但仍然不見血,連主要敵方角色被擊倒時也只是受傷的方式來帶過,最後都是被大自然的災難給滅掉的,我想這是任天堂一貫老少通吃的遊戲分級方向,也是對於遊戲中主角是救難隊員背景的呼應。甚至在遊戲中還有一幕是主角救了一位遭壓傷的敵方士兵,敵方士兵不解為什麼要救一個敵人的對話橋段。

      遊戲的成功要素相當多,升級成長的概念配上夠張力的劇情,讓玩家不自覺得就會想要一直玩下去。就遊戲開發的角度來看,我想研發人員能夠開發到這樣的一款遊戲是很幸福的。這款遊戲可謂程式、企劃與美術都各自發揮得宜,相得益彰。我們來分析一下各部份的表現。

      人物設定方面,每位角色都有自己對於生命對於利益的主觀,政府不交付贖金時,作為整個勒索組織的頭目真的面對要按下摧毀一個城市的核彈發射鈕的猶豫,二號歹徒的反叛,三號歹徒的魯莽與衝動,為了正直為了保護妹妹而犧牲的教授,堅守崗位的市長,甚至是面對贖金而天人交戰的總統…等等。每位配角表現出來的個性都使的劇情發揮出色。有位小說家曾說過,一種寫作方式就是對出場人物做完整的被景與個性設計,當幾個個性鮮明的角色聚在一起時,他們之間的故事自然就流露出來了。我想這應該會是往後主流的寫作方式,劇情較為合理,角色會更加深入人心,還更利於往後要做任何的週邊或是衍生商機。

      遊戲畫面方面因為是WII的平台規格,畫面自然沒有辦法與次世代主機規格相比,看得出來模型的面數都不算高,貼圖資源也較少,這是WII平台比較吃虧的地方,我想也之所以任天堂一直不肯拿出這類的遊戲來與另外兩個平台去抗衡,而皆從遊戲趣味性來發揮。因為這類重劇情的遊戲,我們已經習慣它就應該配合上電影般的精緻畫面了。但是DISASTER的表現卻也WII遊戲中數一數二的。一些大洪水與火山爆發的畫面效果,場景設計、人物造型與角色的表情…等等應該都算是WII遊戲中優秀的了。

      關卡設計上,遊戲並沒有靠迷宮來拉長遊戲時間,這是值得稱讚的的。遊戲路線都是單線,也少有需要走重複路線的設計,並且場景製作合理,能走與不能走得地方很清楚,靠著敵人出現的位置與需救難民眾的位置判斷,玩家很容易就知道該往哪裡走,而不會轉來轉去浪費時間。Disaster對於一些過關必要的取得物件的標示也非常明顯,不會錯過。關卡設計設計不良的遊戲,常會遇到明明看起來走的過去的地方卻走不過去。該去的地方讓玩家無法直覺看得出來它是可以走的路或是可以打開的門。某個地方的高度跳下去不會受傷,但另外一個不允許你過去的地方,明明高度較低,卻還是跳下去馬上死亡等不合常理的設計。這點設計的好與壞就是我們常說的遊戲sense

      槍戰方面採用了時下流行的背後視角加FPS的方式,因為有掩蔽的設計,還可以爆頭,使得遊戲難度並不高,只要不著急,即使沒有強力槍枝也可以順利過關。每次的槍戰之後,也會增加槍枝點數,用於增強武器的各種特性,如RELOAD時間、彈藥數等等。隨著劇情推進,槍枝威力增強,槍戰就更簡單了。

      駕駛玩法的部份相對是遊戲中出現較少的部份,但配合逃離災難的主題,他是必要的。幾個逃離大洪水與山難的駕車關卡,也都讓人印象深刻。也因為駕駛,讓玩家必須把WII手柄橫過來玩,發揮了WII的特性,對於宣傳WII的功效上也貢獻了一筆。

      救助民眾的部份也是發揮WII機能的一個重要之處,遊戲過程中對於民眾的救難並不是強制性的,但遊戲中加入了RPG的升級概念,使得玩家樂於去做救助工作,以獲得SKILL POINT。透過對於SKILL POINT的分配,玩家可以增加RAYN的各項能力,包括用槍技巧、可攜帶更多的藥品食品等。此外,救難民眾完全達成、獲得其他衣服、射擊小遊戲等等的設計更增加了遊戲的重複可玩性,讓玩家不會破關後就把遊戲丟一邊。

      總結Disaster: Day of Crisis這款遊戲發揮了十足WII的機能,並且在劇情與遊戲流暢度操控性上面都調整的十分良好,是一款難得一見的好遊戲。如果你有WII,他絕對是一款不能錯過得好遊戲,當然也希望任天堂能夠多發行一些不同類型的遊戲,讓WII也能照顧到一些中重度遊戲玩家,使WII的路可以走得更寬廣。證明可見,沒有很棒的畫面效果一樣可以讓玩家擁有一流的遊戲體驗。

 

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大雄寶殿

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  • 陳金雍