上一篇既然我們提到了這位偉大的製作人,我們就不能提提最近遊戲界的一件大是。Bill Roper所創辦的旗艦工作室 (Flagship Studios)在今年2008年7月正式吹滅熄燈號了。目前只有少少幾個人還在做善後工作,變賣與交接資產。

 

         回顧Bill Roper於2003年帶著一批重要的製作人員從Blizzard出走獨立門戶後,攜著數款大作的成功經驗,頂著Blizzard著名製作成員的光環,高調的成立了Flagship Studios。首先我們引頸期盼到『地獄之門:倫敦』(Hellgate: London)這隻作品,隨後跟著釋出不少的新聞消息都與他有關。看來Flagship Studios是傾全力豪賭在這隻遊戲上了。但歷經5年多以來,這款遊戲就是不見發行日,因此我們看到了Flagship Studios又發表出另一款遊戲『Mytho』,這款遊戲反而搶在前面要推出。這似乎已經悄悄說明了『地獄之門:倫敦』這款遊戲的不順利。但根據他們以往的成績與經驗,沒有人會認為這遊戲有失敗的可能。『地獄之門:倫敦』承載著一群遊戲開發精英者的夢想,並試圖超越Bill Roper個人以往的成績,於是規劃了包山包海的內容。既希望能作為MMOMPG營運,也希望有單機的玩法與深度。期望迎合歐美玩家的包月習慣,也要嘗試結合亞洲流行的賣道具的營運模式。多面討好的情況下,它變成了一款四不像遊戲,樣樣通;樣樣鬆,他們規劃還企圖在市場上通吃,例如做17國語言,相容VISTA等等。這樣的結果也導致拉長了遊戲製作周期。


 

         一款大作是需要較長的製作期,但在公司成立的初期就壓寶在一款遊戲上面,這無疑是讓自己沒有任何退路的行為。Bill Roper希望這款遊戲能成為讓他邁向人生高峰的代表作,所以在初期就希望什麼都能做進去,用廣度與面面俱到的想法來增加競爭力。所以規劃了非常多的製作內容,更多樣的玩法,更豐富的畫面。這還沒包括第一套遊戲須花掉時間來做很多的遊戲底層架構的工作。若他還是在Blizzard,他有完全的空間與時間可以讓自己全心發揮在遊戲製作上,有很多現有的底層資源來運用,一切雜事還有公司這個靠山撐腰著。可是現在自己是老闆,遊戲開發的同時,他得分心處理很多行政、公關、管理、資金等事務。要知道公司初期資金都是募集來的,不是賺來的,所有資金都是燒錢的情況下,如果不割捨,就是風險上升。而且電腦進步的速度相當快,隨著產品越晚推出,你的競爭力會不斷降低。有可能創意先被別人搶先發表,有可能美術畫面被超越,有可能同質性產品銷售期卡在前面等等。

 

         遊戲人的大頭症病狀沒有本錢犯在公司第一款遊戲上。如同基金投資的風險用語一般,『過去的績效不代表未來』。以前美好的優異成績,不是未來一定成功的保證。強如Bill Roper也在這次哉了個大跟斗。這讓我們知道自己經營一家研發公司與單純做研發是有很大的差異。專業經理人與遊戲開發者是兩種不同的技能分支。Bill Roper自己也為這五年來的經歷做了檢討,他說如果能夠在重來,最該做的事情就『減少』(less)。我們衷心希望Bill Roper能夠在重新站起來並再次帶給世人美好的遊戲體驗。成功這件事比的是誰較慢倒下,而不是誰先站的比較高。只要Bill Roper不是從此一敗不起,我想這次的失敗會為他將來的成功奠定很好的基礎。 

 

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