常常會聽到某某人要離開這個遊戲專案時,會發出:『完了,遊戲出不來了!』。誰誰誰要跳槽,『恐怕一切技術都要歸競爭對手的了。』 你的公司有非誰不可的情況存在嗎?當誰要離職的時候,就會覺得公司快完蛋了嗎?如果有這樣的情況,表示你公司的技術與知識並沒有做好傳承的工作。

 

      很多時候大家都會被專案結束的喜悅淹蓋過一切了。當一個專案結束時,開完慶功宴就算完了嗎?不然。如果你希望這次專案的經驗能夠為後面所使用,或是其他團隊部門一起成長的話,那麼技術經驗傳承與總結是非常重要的一件事情。這部份的重要性不亞於專案進行中的每一步驟。大家花了這麼久的時間,走了這麼多的彎路,難道下次還要在重來一次嗎?誰都不想。所以我們要透過一次次的經驗總結與技術文件的撰寫來建立KM系統(Knowledge Management system),也就是知識管理系統。一個企業體如果希望能夠越做越輕鬆,一定要去累積自己的知識庫。可以這麼說,一家企業是否打算長遠經營,看他對於知識管理的重視程度即可略知一二。

 

      Bill Roper是『暗黑破壞神』、『星海爭霸』、『魔獸爭霸』等大作的核心製作成員,他為Blizzard創造了累積500萬套以上的遊戲銷售量。2003年當Bill Roper要離開Blizzard的時候,大家都認為隨著這位重量級主幹的出走,未來Blizzard前景不妙了。但Blizzard後勢不但沒有受到太多的影響,還再創新高,完成了史上最受歡迎最賣座的MMORPG--『魔獸世界』。我們無法知道Blizzard內部的真實情況,但我想除了Blizzard本身的人才優秀之外,KM系統的建立與運用一定也發揮了很大的功效。大師雖走了,但技術與經驗尚可透過有效的方式繼續傳承下去,讓後人還能繼續跟隨著成功者的腳步再造顛峰。

 

      好的KM並非單純做一次結案總結,把會議記錄保留下來就算數了。如果真要能發揮到功能應該包括企劃、美術、程式三方面的各項內容。企劃人員即便完成遊戲了,還是要把該補的各類文件補齊,修訂錯誤,統一格式與章節、製作目錄等。程式人員的各功能模組,程式說明文件,程式碼加註解...。美術人員的美術作品,模型貼圖,製作說明文件....,甚至單獨成立模型資料庫,以便可以加快遊戲的美術製作速度並減少製作量。 那麼如何開始去建立公司的KM系統呢?一個遊戲的製作短則7-8個月,長則2-3年都有可能。如果一切都等到結案再來做的話,不但知識會隨著時間慢慢淡忘,而且一口氣要補那麼多東西會導致人員的反彈。所以主管應當要有隨時擴充知識庫的意識。我認為公司甚至都應該要有專門的人員來做這塊內容。首先選擇一個適合的平台來做基礎,目前市面上的KM資料庫軟體不少,簡單如WIKI也是一個不錯的選擇。在平時就可藉由交流的名義定期舉辦交流研討會,技術分享會議等方式來收集技術知識。再將這些分享內容就整理起來,聚沙城塔,漸漸完善知識庫。負責的人員應當監督各專案執行各類分享交流會議與文件完整化,系統化,和結案經驗總結,最後利用資料庫的方式做管理與保存。知識庫的建立還應該包括結合其他新技術收集與培訓等。

 

      遊戲公司的最大資產就是人力資源。人員的能力成長了,公司的技術力才會成長,產品也才會更有競爭力。 這項工作通常不會從貢獻人的績效中反映出來,不會算入KPI。即便如此,上司應當嚴格要求並說明KM的重要性。對於熱心建立知識庫有這種奉獻意識的人員更應該給予高度的獎勵與讚美。以鼓勵更多人來參與知識庫的建立。 知識庫的建立是件龐大的計畫,需要以長遠的眼光來做考量。成功的知識管理系統比的是氣長,比的是紀律與公司文化的感染。如果你是老闆或主管,希望不再受主力人員以離開做威脅,希望新進人員能夠儘速上手,那麼請開始重視這件重要而不緊急的事情吧!

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  • DA
  • 這真是篇好文章 給接下來要做的事情不少思考方向 謝謝~