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        影響專案最重要的4要素是品質,人力,時間,資金。少了其中一樣都不能成就一個專案。做專案不能沒有人,不能不給時間,不能沒有資金,不能不規範品質。而它們之間的關係就像一個三角形一般,某一邊被改變了邊長,一定會牽動另外一邊跟著改變。例如,當你試圖想要把專案的時間壓縮,又不想降低品質。這意味著你把時間的邊長縮短,並且保持三角形的面積不變。那麼勢必一定要把人力或資金的邊長拉長才能得到一樣的面積。也就是說,當你希望同樣的工作內容盡快被完成時,要嘛付出加班費要求大家趕工加班,要嘛找其他部門支援或是招聘來增加人手才有可能做到。如果你希望專案能夠長期運行順利,那麼請盡可能保持一個漂亮穩固的三角形,邊長維持一個均衡的狀態。否則一定會有一些隱性因素慢慢在破壞著專案的穩固。例如不斷的要求趕工,過多的人力會造成管理上的負擔,長期的加班也會導致人員的情緒與士氣的下降。所以穩固的三角形才是保持專案順利的最佳方案。

        同樣的當你希望專案能夠產出的品質更好,這表示你得在某方面給予更多的資源。例如時間加長,可以得到更大面積的三角形。資金給多一點,你能得到更多的援助或是知識來完成更好的品質。如果你什麼都要減,你只會得到一個小小的三角形,這是不變的道理。

        遊戲業倒是有一種特性,熱情,對遊戲的熱情。愛與理想的心理層面在某些空間對專案四要素的影響是存在的。但是也不會是長久之計。遊戲研發需要製作人不斷鼓舞士氣,凝聚向心力。但這不表示該濫用專案成員的熱情或是理想。三不五時的強迫超時工作,頂多只能應急使用,長期來看他還是不能改變專案四要素的結構的。

        大家應該會好奇,為什麼是品質放在中間呢?在專案管理的理念裡,品質應該要永遠放在第一位。專案執行一定要首先考慮合格的品質,這裡說的品質不是無限上綱的要求,而是能夠合乎專案最初定案下來的要求的內容。如果專案執行的成果沒辦法達到當初的要求,很明顯,這表示專案是失敗的,大家的努力也就白費了。相對的如果專案只要求了A,B兩項,即便你沒有多花額外的精力而完成A,B,C,D四項功能,這也不能算是成功,專案管理中稱之為”鍍金”。 ”鍍金”的行為被嚴格明訂這是不該發生的。在遊戲中最常發生的情況就是,企劃人員在討論的過程中臨時碰撞出來的點子,感覺似乎不用太花時間,於是就請程式人員”順手”把他做出來,碰巧這部分對於程式人員有興趣又有點挑戰性,於是乎就在大家都不知道的情況下開幹了。也許這是程式人員自願加班去做出來,表面上似乎不影響專案時程。但是這樣的功能增加是否會引發其他的功能牽連改動呢?這就有待討論了。通常在偶而發生時,大家並不會特別重視。但漸漸的這樣的情況會越來越多,慢慢的專案範圍就會失去控制了。慢慢的大家又越來越忙,但專案經理都不很知道在忙什麼。當你一鍍金後,邊長也悄悄的在改變了。這不表示我們不能改變計畫,而是當我們要增加時,一定要透過正確的管道進行。明確的對專案作範圍變更的動作,才不會讓專案流於失控的狀態。
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