“我對遊戲非常熱愛,很小就開始玩遊戲。”這句話似乎很有印象喔~對!沒錯。他最常出現的地點在想踏進遊戲圈的面試者的履歷上。每份履歷都免不了要客套一下,似乎這是遊戲圈的口令,答出來才進的了門。遊戲業有一種特性,就是熱情,對遊戲的熱情。早期並沒有什麼遊戲的專門科系的學校產生。而遊戲研發的組成人員就來自四面八方了,有機械科的,有電子科的,有觀光系的,甚至營養食品科系也不意外。大家都有一個對遊戲熱愛的理念。於是在這個市場不大的台灣裡,面對著低人一等的薪資,似乎大家可以過的蠻快樂的。當然這樣的壓榨並非都是資方的不是。在台灣這樣小的市場,發行遊戲是一項風險很高的行為。因為一款遊戲不賣而導致公司倒閉的例子比比皆是,老闆們的壓力不小於每位員工。這是一個市場導向的結果,早期單機遊戲無法避免盜版的問題。早期屢屢可見十萬套以上的成績,到後來超過三萬套就已經算賣座了。這樣的市場底下,當然也不太可能有什麼高成本的大作。
        有幸,靠著網路發達,網路遊戲成了國內研發的一個救命稻草。紛紛轉型改做網路遊戲。2002年以後隨著好多家公司上市上櫃,似乎可見遊戲業的榮景來了。隨著遊戲內容增加,研發成本的提高。開始有公司悄悄赴大陸開設研發基地,以便降低成本。更重要的是面對大陸這麼一個廣大的十三億市場,加上同文同種的利多,沒有人能不留口水的。一個重慶市就比台灣2300萬人口要多了,大陸有這麼多個省會,隨便挑著做就吃不完了。各家廠商都是胸懷祖國,摸著石子過河。可就偏偏大陸當局還有一個文化部,把關著所有遊戲發行的的審批權。再高科技的玩意,到了這裡一樣要按著他的規矩辦事。有關係就沒有關係,沒關係就什麼都有關係了。當局理所當然扶持自己人,打著本土化網遊的大旗,很多的台灣遊戲廠商都吃了悶虧,審批了大半年,就是不給過,看著時機一點點的流逝,先機早就被搶走了。於是乎,最後只能以授權給當地公司的方式止血。這個營運的大夢,也只能看著他人帶著一兩款成功的遊戲就赴納司達克上市而捶胸頓足了。
        我們都對遊戲非常熱愛,但能夠讓遊戲業發展的,不能只有愛,還是要有廣大的市場基礎才行。我認為比起大陸,歐美市場對於遊戲的熱愛與需求不下亞洲。打入文化與語言都不相通的歐美很難,雖然難,但還是應該設法走出台灣,如果只是一直在做內需消費,發展受到限制的也就可想而知了。
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