1. 中型三秒爽遊戲---這類型的遊戲是目前甚至06年內市場的獨占空缺。 
概念:雙截龍,熱血高校..等橫向捲軸類的動作遊戲。

     
無須強調升級與角色成長數值,甚至可以考慮完全不帶任何成長數據。
item mall買不影響平衡性的輔助道具與紙娃娃穿著。遊戲計費方式甚至可以按次計算。
強調進入遊戲馬上可以達到遊戲的快感,一進遊戲就是懲奸除惡的打鬥。
強調自由度:路上的東西撿起來(垃圾桶,磚塊,輪胎)就可以當武器攻擊敵人。
一般時候在地圖上移動,聊天。自由組隊選擇去各關卡(副本型態)進去打鬥,每個關卡約15分鐘-20分鐘即可闖完告一段落。
與耗時的MMORPG不同的是讓玩家只需要有30分鐘的空檔即可完整享受遊戲的樂趣,又不若CASUAL GAME般的單調。
戰鬥的數值傳輸封包都是副本時發生,降低傳遞數值的人數與數量。
研發重點放在獲得打鬥的流暢度與爽快感。
整個遊戲功能重點功能不用多,基本通訊與社交就夠了,資料片也不再加功能。
對於後續資料片的維護只需要加關卡與紙娃娃與敵我角色等等美術工作即可。
把以往的大宇遊戲明星加入大亂鬥或是充當NPC都可,時空錯亂都無所謂,夠KUSO就好。

2. 以機智問答為戰鬥模式的MMORPG—這個應該可以很快用飛天改出來吧。
研發重點是後續的問與答題目的資料庫擴充都是玩家自給自足的。
結合當前流行的Yahoo知識+的出題與回答與wikipedia的網友合作添加的概念。
此款遊戲行銷得宜的話,附加收穫可以提昇公司正面教育形象,甚至獲得政府,學校機關等公家單位的主動推廣。
成為第一套指定安裝在學校電腦教室裡頭的遊戲。
強調不必練功,角色帶有的數值都是獲得成就感用的,
紀錄你的回答歷往成績,如回答正確率,遇題數,擅長問題類型,出題數,出題合格數
簡單來說戰鬥以回合採地雷式進行,答對題目可把敵人扣血,錯誤己方扣血。

過關難易度可用幾個條件調整:
是非題,三選一,四選一,五選一,答題限時秒數多寡,題目本身的難易度,限制組隊人數….
每個區域對於題目的類型有所區分,
例如 甲冒險地都是地理類的題目,乙冒險地都是經濟類題目
組隊意義在於一起思考答案,且根據各冒險地慎選不同的擅長同伴組隊。
這遊戲最大的研發重點是與回答都是由網友自行添加,且由網友自行糾錯與檢舉不良題目。
如何促使玩家幫你增加內容呢?關鍵在於『對立陣營』。設計的好,玩家會很願意的。
研發人員只需要維護遊戲的基本環境,世界觀與審理玩家檢舉與糾錯。
錯誤包括解答錯誤,分類錯誤,問題模糊,難易度判斷
將正確答案與說明整理成有教育意義的百科全書般的索引,並引導玩家拼湊完整收集。
這個遊戲類型還非常適合加入當下流行的話題與人事物。
例如最近什麼電影熱紅,就可以拿該電影來KUSO或納入問答中。
資訊月來了,問題可以增加請問在大宇現場攤位show girl鞋子顏色是什麼?”諸如此類的靈活運用。
鼓勵玩家主動尋找答案並達到促銷的意義。
無論是遊戲中路邊的看板,NPC的對話,戰鬥時問答的題目等等,都可以拿來做變化。
每個市場可以擁有自己的問答資料庫符合民情,例如大陸市場的問答就應該不全相同。

以上兩個概念可以發揮的空間還很多,也有很多更具體的想法在我腦袋裡,一時之間說不完。
當今很多人都在抱怨泡菜遊戲除了練功還是練功,時下每款MMORPG無論內容在怎麼增加,美術在怎麼進步,都還是『天堂like』,『傳奇like』。
casual game每一家的遊戲也都大同小異,除了棋牌,賭博就是『炸彈超人』,『瘋狂坦克』。
剩下的小遊戲也逃脫不了下面提到的幾種類型,而不大不小的中型遊戲其實是遊戲界都還沒有開始的類型。
中型遊戲可以發想的方向還可多,光是把以前大型機台受歡迎的遊戲拿來改成online就做不完了,
我覺得今年很多韓國新研發的遊戲,概念上就是朝這方向在走。
online
遊戲用計次收費,就像以前投5塊錢打一條命。這都是思考的方向。
收費方式的改變也可以創造出新的遊戲類型。

我建議新開發案創意發想的方向應該就要從根本的遊戲性中去破除練功升級這些舊有的遊戲模式,
才有辦法在眾多遊戲中去區隔出自己的產品。否則只是又一款『天堂like』遊戲。
雖然藍海終究會被大家抄襲而淪為紅海市場,但第一個進去的人還是可以吃到螃蟹的。

就我知道目前幾乎國內各大遊戲公司在06年的研發動向或是預計面市的產品全部都是CASUAL GAME  
以下是Hinet遊戲網專訪的10家台灣較大的遊戲公司,當中各公司都有提到06年發展動向。


http://games.hinet.net/fts/news_fts.asp?ftsword=大狗趴趴走&category=news&collect=all

所以06年下半年市場應該是滿是CASUAL GAME,大家就是砸錢拼行銷,拼代言。
這就更不用說大陸市場的情況,在大陸,CASUAL GAME目前幾乎是騰訊的天下,
不錯的機制搭配市佔率無敵的自家IM軟體QQ,幾乎囊括7成以上的市場。
CASUAL GAME
的研發門檻低,各家都可以很有把握的準時程研發出來,
但因為內容都是大同小異,比起MMPRPG更需要在行銷上面比高下,
騰訊擁有廣大的IM基礎,所以可以以後起的身份拉下聯眾。
在台灣如果沒有入口網站的支持或是與MSNIM軟體合作,也一樣很難大舉佔領市場。
利用統一的大廳概念去補足產品線,強化入口大廳與其他公司的不同,中型遊戲(開發期8-12個月)是個不錯的方向。

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