目前日期文章:201007 (2)

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IPAD   

   最近因為剛好有同事去參觀一年一度的電玩E3展,在這個iPad全球大缺貨的情況下,當然毫不考慮的請他幫忙帶一台回來。這是我第二次使用Apple的硬體,之前也有一台iPod shuffle,不過因為只是很單純的MP3工具,我倒覺得iPod shuffle除了外型很讚之外,帶給我的感覺是限制大於好用。眾所皆知,iPod如果少了iTunes,那也只是一台不起眼的普通MP3,但也因為iTunes需要將同樣的資料得存在電腦上一份,加上每次的些微變動都要帶來漫長的同步時間,反而讓我使用上感覺不如一般MP3要快速簡便。不過這次的iPad帶給我之於PC的觀感可是大大的不同,那種流暢與直覺的的操控感覺,真的令我十分驚訝。連我家4歲的寶貝都不用教就能夠自己使用iPad讀童書、使用幼教軟體了。雖然硬體上他真的就只是放大版的iphone touch而已,但是這個放大帶來的意義卻遠大於此。

    今天要講的主題不是贊揚iPad,iPad的好用已經有太多人歌頌過了。我想談談的是iPad的設計理念讓我們在遊戲設計中有什麼可以借鑑之處。自從iPad面世以來,雖然Jobs不斷強調iPad是一個介於筆電與手機之間的3C工具。但總還是有人拿它來與筆電對比,因此iPad永遠總讓人詬病於沒有USB接口、不支援Flash。仔細思考一下加這兩樣很難嗎?難道apple不知道產品一定會被嫌這兩點嗎?apple內這麼多世界一流的產品設計師,一定周密考慮過這兩點,而在諸多考量下,他們寧可捨棄。避免打到自家筆電產品或許也是考量,我想更多的是他們認為集中精力在iPad應該發揮的地方才是最重要的事。我想apple很清楚iPad到底是什麼,也才做的決定。

    在遊戲機制的設計上,特別是在做網遊這種相似度很高的遊戲設計時,我們常常會陷入一個迷思。別人有,所以我們如果沒有就不行;大家都有,表示這已經是入門門檻。魔獸世界問世之後,下副本的遊戲方式已經變成每款遊戲必備的,道具交易的方式、背包的儲存方式...幾乎都是後進每款遊戲的藍本。它幾乎定下了未來網遊的遊戲設計機制,大家也幾乎都是全盤照搬的在做企劃。是否可曾想過,以你自己正在設計的遊戲的主題或是玩法,你真的需要這麼多龐大的功能與機制嗎? 很多人會說,現在的遊戲沒有自動打怪的機制,就沒有玩家要玩了,玩家已經都被慣壞了。我們假設經過測試之後,flash就真的是非常吃資源,導致iPad設計時,必須思考是否要支援flash。要知道flash在目前網站使用比例相當之高,當時一定也有很多聲音說,不支援能用flash就沒有用戶想要使用iPad了。

    假設iPad為了支援flash而犧牲了效能,犧牲了上網的流暢感,我想他今天不會這麼成功。如果又要兼顧流暢感,那是否要提升CPU、增加散熱問題、增加重量感...。這些的增加可能一樣使得使用的舒適感都降低了,那麼支援flash還是否必要呢? 事實上以我使用的經驗來看,沒有flash對我造成的困擾不到1%,但是沒了flash,反而少了很多的無用的flash廣告,反而提高了我使用的舒適感。再回頭看看,沒有了自動打怪,是否反而能帶給玩家原始的遊戲樂趣呢?我並非否定自動打怪,而是應該要思考我的遊戲本質是什麼,我想要帶給玩家的感受是什麼,我希望玩家在遊戲中獲得的是什麼。ipad很清楚,它就是要做一台非常稱職的攜便式閱讀器,任何有利於此要件的都要加入,因此我們看到了它有著輕便的重量與手感,有著可視角度很大、畫質一流的面板,有著10秒內開機的便利性,有著10小時以上的使用時間。而與之無關的,相牴觸的,寧可捨棄。

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    這次很難得有這樣的機會,透過學校與同學們的一起安排,連日來到了三家跨國企業做實地參觀。這三家企業不但是跨國企業,而且是各有本身獨特的特色,各自在業界的定位與實力也都佔有著一定的份額,整個參觀行程可說是相當特別的安排。在這一年多以來的EMBA課程,有幸與不同產業同學們彼此交流,觀念碰撞,讓我獲益甚多。這次更是實地到了工廠內參觀觀摩,讓我收穫甚多,在同一個產業待的很久,最怕就是在想法上定型了,僵化了。這次參訪的機會,實地看過感覺更加深刻。

 

     我印象最深刻的莫過於第二天行程的SIG康美包蘇州有限公司了。接待人羅總監的熱心與虛心學習的態度,讓我感覺這家企業自然流露的外商特有的開放的文化氣氛。羅總監在接待我們的過程中之無不言,並且對於大家問題中伴隨來的建議也都非常的虛心接受。最後同學建議,對於更換鋁箔的工作應該增加對於工安的維護工具與設施,羅總監也非常認真的將這個想法記錄下來。雖然這只是一個很簡單的點子,甚至對於很多電子產業來說,這是很基本的注意事項。但在傳產來說,可能不是那種關鍵的事情,於是乎當局者迷,而我們就是正需要這樣的異業交流,才有可能會注意到自己的盲點。我想這個簡單的意見,如果從此避免了康美包工安的問題,那麼這可是無價的建議,我相信羅總監一定會著手改善這個問題的。

 

    對於SIG康美包,我也提問了一個問題,我問到普通員工的薪資結構是否獎金佔的比例較低,並且也問到是否有長期舉辦著各種的績效競賽活動等問題。羅總監回覆說他們並沒有以這樣的形式來做為激勵的手段。這個做法讓我不斷的深思,我們可以與第一天所參觀的APP金紅葉做一個耐人尋味的比較。金紅葉非常強調競爭,舉辦了各式各樣的績效競賽活動,甚至競賽的活動已經深入到個人績效為基礎去做比較了,藉由競爭來迫使大家提高榮譽感,也落實多勞多得的理念。我想一般管理人員都會非常認同這樣的做法,多數的工廠只是在比賽誰可以真正落實並且長期執行;只是在比較誰可以真正找到公平的評比方式而已。但SIG康美包的概念則不然,他不以功利的獎金做為誘發手段,而是不斷強調教育與責任感。並且提供較無後顧之憂的工作環境與各種福利保障等措施。這當中的差異真的非常值得我們反思,獎金真的是萬能嗎?

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