目前日期文章:200908 (3)

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上篇我們提到的五個趨勢都是現在已經有點苗頭了的,接著我們來看看更遠一點,遊戲產業可能會有的趨勢。

 
 
五、雲端運算
       如果說前面的幾項趨勢都是我們已經開始了的經歷,那麼這一點就是還沒摸到,但是影響範圍之大足以改變整個業界生態的一點。打從今年起,雲端運算這個名詞就不斷出現在各大媒體的標題中。簡單說一下雲端運算,它是一種全新的運算方式,在我們執行各種電腦程式的時候,把負載高的運算工作分散到網路上連接的的電腦上去運做,再將運算結果傳回本機。這表示了你的電腦不再需要為了玩『GTA 4』而去購買新的CPU、RAM、顯示卡...。你的電腦硬體不再是能否執行某款遊戲與否的關鍵,反而頻寬才是最重要的。對於硬體業者來說當然是壞事,消費者不再需要因為作業系統的改朝換代而購買新的硬體。以往換一顆CPU,廠商就要逼迫你連同主機板都換掉,因為接腳規格已經變了,這樣的詭計以後很難得逞了。但對於軟體業者來說卻是好事情,以往要擔心使用者電腦配備不佳而無法負荷太重的圖形顯示或是執行效能問題,將迎刃而解。以前3D遊戲在開發時,總要同時顧慮高端玩家的視覺效果,同時也要為低端玩家設計一個light loading的版本。以後可能專心在一個版本就夠了,研發人員也比較能夠預見玩家看到一致的遊戲畫面與執行效率。這也表示未來配備不再是畫面效果的限制,限制的只有成本與經費。大廠將能夠以更高的研發經費帶給玩家至高的畫面效果。而人工智慧等需要運算的內容也將可以更為複雜,這些都不再受到硬體影響,有的只是該花多少錢的專案經費考量。

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     今年的台灣,在金融風暴的助益之下,一飛沖天,最終豪奪了台股股王的寶座。但仔細審視一下台灣的遊戲業者,性質都相當的一致,一致都朝著網路遊戲的方向發展。甚至產品線也簡單到只有MMORPG與CASUAL兩種類型。(只有興櫃中的樂陞科技算是比較例外)這當然與台灣與大陸的市場性質有關,但對於全球的遊戲產業來說,產品並非只是PC ONLINE GAME而已。就我個人簡單來看,大致上可以把遊戲產品以平台來區分為六大塊。PC單機、PC多人連線、商用大型機台、手機PDA等行動裝置、TV GAME與掌機、博奕機台。各自有著不太一樣的生態。那麼概括來說,整個遊戲產業會有什麼樣的未來趨勢呢?就筆者自身有限的觀察來看,大致歸納出下列幾個特點。

 
 
一、遊戲網路化
       隨著網路硬體環境的不斷發展,也帶來了更加豐富的資訊與服務,當我們打開電腦時,越來越離不開網路了。甚至有時候網路不通時,都不知道開機要幹麼了。除了台灣當紅的MMORPG之外,我們會發現越來越多的單機遊戲也都有連線功能。即便是以單機遊戲為主要載體的三大TV GAME平台也都不約而同的在這次的換代中強調連線功能。無論是利用網路化來擴充關卡內容或是連線競賽。從體育遊戲到RPG、FPS,互動的元素越來越被強調。最近我們就看到『勇者鬥惡龍9』還因為連線功能的BUG問題而延期了,如果『勇9』還是與以往一般只能獨樂樂,那麼相信銷量很難能夠突破以往。因為再怎麼變化,能夠帶給玩家的驚喜感一定有限。MONSTER HOUNTER的成績相信史艾看在眼裡,也感觸良多。單機遊戲能夠帶給玩家的是一段經歷感受,這與電影的區別不大,你所能做的也就是告訴你的朋友,那麼遊戲有多麼的好玩。但畢竟聽者能夠感受的有限,連香味也聞不到。遊戲能夠進一步超越電影的是人與人之間的情感交流,網路化才有可能帶來紅白機時代那種2P一起遊戲的樂趣。遊戲網路化的趨勢在未來會越來越頻繁,越來越重要。

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      電玩產業是一個新興的朝陽產業,自從第一臺電子遊戲發明至今也不過約三十多年的歷史。遊戲產業經曆了20世紀末的初期形成期階段,及近十年的快速發展,現在電玩產業依然處於一個爆發成長期,並快速走向成熟期的階段。在整個遊戲經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為許多國家經濟的重要組成部分。電玩產業之所以可以打破在原來經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末全世界網絡經濟泡沫破滅,整個網路經濟大受打擊的時候,遊戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。遊戲產業是數位內容產業的核心產業,2009 年全球遊戲市場的整體市值到達600億美元以上,其產值超過電影、音樂等產業,成為全球最大的娛樂產業。


     美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛於1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的《馬斯洛需求層次理論》(Maslow's hierarchy of needs)明白的告訴我們,當人們滿足了溫飽與安全等生理需求之後,就會開始追求更高層次的社交需求、自我實現需求等境界。而遊戲正好是一個可以滿足需求的媒介。以前在沒有電子遊戲時,人們依然會透過各種遊戲活動來進行人際互動,如兒童玩的跳格子,桌上遊戲的大富翁..等等,甚至成年人在聚會場合時,也會以遊戲、競賽的方式來活躍氣氛。從中帶來成就感、滿足感與愉悅感。遊戲產業的電子化正好將遊戲的層級更往上推升,藉由科技的進步,使人們有了更好得遊戲體驗,更好的聲光效果,更豐富多元的想像空間。近年來體感遊戲的崛起,甚至連運動健身都與遊戲脫離不了關係,遊戲已經成為了人類不可少的一項娛樂方式。電腦遊戲融合了音樂美術電影制片,電腦軟硬件技術等各種美學元素的一種複合型技術。精彩的故事情節,美妙的遊戲畫面,動聽的遊戲音樂,可愛的角色造型,每一樣都散發著藝術的獨特魅力。甚至人們已經在討論將遊戲列為"第九藝術"了。雖然並沒有得到外界輿論的承認,但是在許多遊戲玩家的眼中,遊戲已經是作為一樣不折不扣的藝術品而存在著。事實上以遊戲這幾年的迅猛發展,使得其早就脫離了小眾文化這個概念。只是這個新生事物和它的前輩們比起來太過年輕了,而得到認可恰恰需要的是時間。


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