目前日期文章:200903 (2)

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        台灣的遊戲產業起飛可以從2001年左右算起,至今也已經近10個年頭了。台灣廠商挾著成功經驗與資金推進到大陸,帶動了大陸地區的遊戲產業發展。但這幾年大陸地區憑藉著政府的支持與廣大的市場份額,2004年起反而超越了台灣的廠商,甚至遠遠地甩開。2007年大陸的遊戲總產值超過500億台幣,而台灣只有200億。盛大2008年營收在約120億左右,而台灣整個上市上櫃的遊戲公司合計也就差不多這個數字。光盛大一家公司一年的營業額就可以抵上台灣全部8家上市櫃遊戲公司的營業額。從盛大開始到巨人、聯眾、完美世界等等,赴那斯達克上市,成為世界級的大型企業。加上政府對於文化品出版版號發放限制、公司外資比例限制等等,這些大型的遊戲公司幾乎把台灣遊戲公司全都掃出大陸市場了。加上這幾年產業的發展勢頭,每年的遊戲人口不斷推升,一起把餅做大了。這些因素使得每年市場對於遊戲的需求量更大,相對來看,遊戲研發人才也變得緊缺。

 

        我在2002年初剛到成都工作的時候,當時招聘遊戲人才是在成都商報登了四分之一版的徵才廣告,來的很多人對於遊戲公司到底是幹甚麼的一點都沒概念。根據當時的情報蒐集,只有一、兩家零星的十來人左右的工作室而已。當時設定的一個最大的人才競爭對手是一家商用軟體公司- 拖普軟件。而看看2009年現在,光一個成都市就已經擠滿了包括騰訓、網易、金山等大型遊戲公司在內的近50家遊戲公司,更不用說上海、北京等一級戰區,人才競爭就更加白熱化了。

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前言

團隊領導與管理課程設計安排的相當有趣,課堂上林文政教授不但藉由數次遊戲的方式,讓我們印象深刻的瞭解到管理上的一些盲點。人體照相機的遊戲讓我們知道站在員工的角度來看對於目標、方向不清的不安感,同時也體驗到相互信任的重要性。而蓋高塔遊戲則讓我們知道合作與工作分配應該怎麼進行才對。這堂課帶給了我很大的幫助。不時會自然的對照工作以來的管理經驗,並分析檢討以前的不足之處。雖我本身目前還非EMBA的正式學生,但依然感覺的到領導與管理的博大精深與奧妙之處。 課堂上還有一項有趣的人格特質分析,經由老師的授教而瞭解了這一個測驗方式。自己做完之後也對準確性深表贊同。因此,借這個機會將之套用於工作中來瞭解目前管轄的部屬狀況,並試著分析往後的溝通與作業分配對策。同時也把這個測試結果與分析對策當成作業題目,與大家一同分享。

 

組織圖

orglazation 

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