目前日期文章:200902 (4)

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      這類的心靈充電的書籍在書局內固定都會是暢銷排行版中的常客,可以想像人們每天在忙忙碌碌之餘,是很需要靜下心、停下腳步來審視一下自己的。有趣的是『秘密』這本數百頁的書竟只圍繞在一個主題上打轉,他想要表達的內容不多,但作者認為只要這個觀念能夠真正深入讀者的人心,那麼收穫就是一輩子的事了。

      作者說到世界上其實有一種有如古代神奇魔法的神祕力量,他讓你萬事皆有可能,就是你自己的想像力。只要你不斷的思考美好的結局,美好的事物,並且深信他一定發生。那麼宇宙間自然會為你凝聚出一股讓這件事情發生的力量,你所想的事情也就自然會實現,無論是好事或是壞事。中國自古以來就說到『心想事成』,莫非定律也告訴我們『你越不想發生的倒楣事情,總是會越容易出現』,似乎都在印證著跟作者要帶給我們的訊息是一脈相承的。很多成功的企業家越來越提倡的冥想,甚至是催眠不也都講的是同一件事情嗎?可見這是有道理的。再從科學的角度而言呢?NLP(類神經語言程式學)的教練技術也告訴我們要讓受教者對設定的目標有動力,一定要帶給他身體感官與五官的體驗。據說現在已被開發的人類的潛力只有表層的不到5%,理論上來說這是真有可能的。

      先不論作者在書中所舉的諸多案例是否真有這麼神奇,但我相信人是需要心靈上的強化,人是需要正面思考的力量的。所有的拓展訓練、企業培訓課程目的也都是讓人對事情產生積極的衝勁,產生對事情陽光面的思考模式。會成功的人一定不會是成天憂愁滿面、鬱鬱寡歡的人。仔細想想,一杯半滿水到底是半空還是半滿。還有那個因為下雨天或是大晴天而悲傷或是開心的老婆婆。其實都是一個轉念而已,但人生卻會因念頭的不同而寬廣起來。


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 picture source from: http://blog.gameagent.com/

 

        續代作品現在已經是各家遊戲公司的獲利保證了。特別是對上市公司而言,續代作品有一定的保證銷量,承受的發行風險較低,續代作品更是每年給予股東與玩家的一個信心保證。續代作品也讓研發時程得以降低,更讓行銷費用大大減少。現在每個月發行的遊戲數量多如牛毛,一款新遊戲的名聲要吸引玩家注意並試玩不容易,研發與行銷任一環節沒有做好,很容易就像石頭丟入水中,一陣漣漪之後什麼也沒留下。所以遊戲品牌的經營就更加重要,經營的好,不只原作續代得以繼續,週邊商品與其他類型遊戲的開發都可以分到一杯羹。品牌使用的最為透徹的莫過於Final Fantasy系列了。今年Square Enix 更是一口氣同時發行了多套Final Fantasy的遊戲,甚至還有戰略版的遊戲。覆刻版的遊戲也是每年來一款。大家應該都知道當初Square Enix 瀕臨破產,卻又靠著Final Fantasy而一舉翻身的傳奇故事。至今事隔已經快20年了,這塊品牌依然是他們的命脈之一。眾多例子可見遊戲品牌經營的重要性。

 

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      上回我們說到了《Tabula rasa》這款遊戲。從一些報導中來看,我們發現《Tabula rasa》在開發之初,因為美術上與企劃上東西方的文化差異造成的意見衝突並沒有被有效的解決,雙方人馬成為一個對立的狀態,以至於中途整個遊戲團隊大幅度換血,研發進程也因此停頓了好一陣子。到底是什麼差異嚴重到讓這麼大的專案都沒有人要讓步,竟然大家都不賣RPG始祖的面子呢?

      我們不難發現從市售的遊戲上很明顯就可以區分出歐美遊戲與亞洲遊戲風格上的差異。最簡單的從美術面來看,歐美遊戲要的都寫實再寫實,盡可能追求擬真到極致,讓肉眼難以分辨為佳,場景方面由是。以角色來說,要走誇飾的路線一定是朝兩個極端方向背離,男性就會更加誇大肌肉的線條,粗壯的臂膀。而女性就朝暴乳、大臀、細腰方向發揮,臉則以個性寫實為訴求。誅不見MARVEL系列的超人等就是最佳的象徵。而亞洲呢?有點趨勢是偏向中性,男性線條也會盡可能柔和,身材是適中的比例,臉部通常較難與女性有太大的分野,一些漫畫甚至只能從髮型、睫毛、脖子粗細才能區分這是女性或是男性的臉,所謂的美型男風。女性角色當然也要有一定的身材比例,但不會是大到常人所不能的地步。

      之前有一則有趣的新聞,新的一款XBOX360遊戲「鏡之邊緣」,遊戲的開發商是瑞典的D.I.C.E.工作室,所以角色的外型設計比較偏向西方人的審美口味。因為亞洲玩家覺得遊戲原廠設定把女主角費思(Faith設計的太醜了,認為污衊了亞洲人與審美觀,所以改了一副圖來抗議,左邊是瑞典的原始設計,而右邊是玩家自己改的

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圖片來源: http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2008-12-5/31547.shtml

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      在遊戲圈內,理查.蓋略特(Richard Allen Garriott)這個名字應該無人不知。在早期他創造了創世紀系列(Ultima)遊戲的輝煌歷史,以RPG或網路遊戲而言,他絕對是一個開先河的前輩,甚至很多人還尊稱他是RPG始祖。創世紀中所用到的一些系統設計與玩法至今仍然是很多遊戲的效彷對象。從中衍生出Ultima like的遊戲,例如早期的一款網路遊戲「龍族」,幾乎是全盤照搬。但是曾經輝煌的他也有失意的時候,"Ultima 9 "銷售與評價都是出奇的不良,導致他也離開了他自己一手創辦的ORIGIN遊戲公司。

      2002年時,正值NC SOFT靠著天堂系列大鳴大放之時,手捧著滿滿的現金,他們明白這時候需要的是下一套代表性的大作,足以做為天堂系列的接班位置,一來是為了進軍美國市場。因此在當時,以天價簽下了理查.蓋略特,高調進入NC SOFT,並且為了他開辦一間子公司-NC奧斯丁工作室,以他為號召來研發一款未來題材的網路遊戲《Tabula rasa》,還給予最大程度的研發資源,要人有人,要設備有設備。更不用說包括後續追加預算一共高達1億美元的研發經費與超寬裕的時程等等。甚至配合遊戲的宣傳,也為了實現理查個人的夢想,合約上還包括了要送理查上太空站做一次太空商業旅行,想想這是何等的高規格呀,前無古人後難來者了吧。

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      結果呢?《Tabula rasa》一共花了超過5年的製作時間,終於在2007年上市了。研發之初所開出的高規格,經過電腦配備日新月異的五年之後,已經變成一副老骨頭,過時的規格。遊戲在2007年無論評價還是銷量上面,都可謂是徹底的失敗。整個營運下來賺不到800萬美金,是開發經費的1/12不到。整個遊戲總共造成了NC SOFT超過台幣34億的虧損,甚至08年初,在亞馬遜網路書店上看到《Tabula rasa》以美金1元的賠本價格在做最後的掙扎,最後終於NCsoft宣佈於2009110日起免費運營,並在228日起正式關閉所有伺服器,停止遊戲的運營。整個虧損雖不至於撼動NC SOFT的老本(NC SOFT的資本可真是雄厚啊!),但也讓NC SOFT2007年有了一個難堪的營收數字。更不用說這當中喪失的時間成本與機會成本卻是怎麼也彌補不回來了。也因此理查在08年初完成了合約上的太空旅遊之後,就黯然離開了NC SOFT。      

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