目前日期文章:200809 (3)

瀏覽方式: 標題列表 簡短摘要

      常常會聽到有人說:「我是對事不對人。」「我這個人阿,是很公正的,對就是對,錯就是錯」。特別是主管都喜歡把這樣的口頭禪掛在嘴上,似乎深怕被貼上不成熟的標籤,非得再對著大家自我催眠一下。其實大家看的都是表現而不是講了什麼。尤其是主管更容易被大家拿放大鏡來看,老是再大家面前說這樣的話,反而會讓人家特別去觀察是否真的言行一致,從而讓自己陷入說一套做一套的印象去了。

 

      我倒覺得對人比對事情還要重要。人若不和,諸事不順。甚至於應該是針對不同的人而有不同的處理方式。這不是說不該要制度,但事實上有太多的事情是無法靠制度去定的死死的。否則電腦就可以當主管了,一切靠輸入進去的規則做判斷就好了。社會上更不需要法官這個職業存在了。制度的功能應該是用來告訴你什麼行為該做,什麼行為不該做。有了規定,當然要執行徹底,否則久了大家會無視法紀,就很難做管理了。但是執行了規矩之後,人的反應都一樣嗎?既然都說一樣米養百種人了,人的個性千百種,自然不能期望大家都是受了懲罰之後就一定改過向善,也有負面思考越發加重的可能。這時候就需要因材施教,給予不一樣的觀念與教育,甚或說話時的語氣與立場也都該因人而異了。

 

      人說到底絕對是感性的動物,理性是存在於感性較少的時候。如果人靠理性就夠了,為什麼我們還要做面試呢?條件開出來,可以就可以,不行就不行了才對啊。就算是需要了解個性,那麼心理測驗得出來的結果應該比你個人眼光要科學吧,但還沒聽過誰會因為那份問卷用或不用一個人的。兩者相衝突時,人們更願意選擇相信自己的眼光而不是測驗結果。專家學者也有研究指出,用或不用一個人其實在面試的前五分鐘就被判定出來了,剩下的時間只是在驗證這樣的想法對或不對而已。這在在說明人不是機器,人潛在就是一種感性的動物,只是願不願意承認而已。

Shoung 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(2) 人氣()

         上一篇既然我們提到了這位偉大的製作人,我們就不能提提最近遊戲界的一件大是。Bill Roper所創辦的旗艦工作室 (Flagship Studios)在今年2008年7月正式吹滅熄燈號了。目前只有少少幾個人還在做善後工作,變賣與交接資產。

 

         回顧Bill Roper於2003年帶著一批重要的製作人員從Blizzard出走獨立門戶後,攜著數款大作的成功經驗,頂著Blizzard著名製作成員的光環,高調的成立了Flagship Studios。首先我們引頸期盼到『地獄之門:倫敦』(Hellgate: London)這隻作品,隨後跟著釋出不少的新聞消息都與他有關。看來Flagship Studios是傾全力豪賭在這隻遊戲上了。但歷經5年多以來,這款遊戲就是不見發行日,因此我們看到了Flagship Studios又發表出另一款遊戲『Mytho』,這款遊戲反而搶在前面要推出。這似乎已經悄悄說明了『地獄之門:倫敦』這款遊戲的不順利。但根據他們以往的成績與經驗,沒有人會認為這遊戲有失敗的可能。『地獄之門:倫敦』承載著一群遊戲開發精英者的夢想,並試圖超越Bill Roper個人以往的成績,於是規劃了包山包海的內容。既希望能作為MMOMPG營運,也希望有單機的玩法與深度。期望迎合歐美玩家的包月習慣,也要嘗試結合亞洲流行的賣道具的營運模式。多面討好的情況下,它變成了一款四不像遊戲,樣樣通;樣樣鬆,他們規劃還企圖在市場上通吃,例如做17國語言,相容VISTA等等。這樣的結果也導致拉長了遊戲製作周期。


Shoung 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(1) 人氣()

      常常會聽到某某人要離開這個遊戲專案時,會發出:『完了,遊戲出不來了!』。誰誰誰要跳槽,『恐怕一切技術都要歸競爭對手的了。』 你的公司有非誰不可的情況存在嗎?當誰要離職的時候,就會覺得公司快完蛋了嗎?如果有這樣的情況,表示你公司的技術與知識並沒有做好傳承的工作。

 

      很多時候大家都會被專案結束的喜悅淹蓋過一切了。當一個專案結束時,開完慶功宴就算完了嗎?不然。如果你希望這次專案的經驗能夠為後面所使用,或是其他團隊部門一起成長的話,那麼技術經驗傳承與總結是非常重要的一件事情。這部份的重要性不亞於專案進行中的每一步驟。大家花了這麼久的時間,走了這麼多的彎路,難道下次還要在重來一次嗎?誰都不想。所以我們要透過一次次的經驗總結與技術文件的撰寫來建立KM系統(Knowledge Management system),也就是知識管理系統。一個企業體如果希望能夠越做越輕鬆,一定要去累積自己的知識庫。可以這麼說,一家企業是否打算長遠經營,看他對於知識管理的重視程度即可略知一二。

 

      Bill Roper是『暗黑破壞神』、『星海爭霸』、『魔獸爭霸』等大作的核心製作成員,他為Blizzard創造了累積500萬套以上的遊戲銷售量。2003年當Bill Roper要離開Blizzard的時候,大家都認為隨著這位重量級主幹的出走,未來Blizzard前景不妙了。但Blizzard後勢不但沒有受到太多的影響,還再創新高,完成了史上最受歡迎最賣座的MMORPG--『魔獸世界』。我們無法知道Blizzard內部的真實情況,但我想除了Blizzard本身的人才優秀之外,KM系統的建立與運用一定也發揮了很大的功效。大師雖走了,但技術與經驗尚可透過有效的方式繼續傳承下去,讓後人還能繼續跟隨著成功者的腳步再造顛峰。

Shoung 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(1) 人氣()

找更多相關文章與討論