影響專案最重要的4要素是品質,人力,時間,資金。少了其中一樣都不能成就一個專案。做專案不能沒有人,不能不給時間,不能沒有資金,不能不規範品質。而它們之間的關係就像一個三角形一般,某一邊被改變了邊長,一定會牽動另外一邊跟著改變。例如,當你試圖想要把專案的時間壓縮,又不想降低品質。這意味著你把時間的邊長縮短,並且保持三角形的面積不變。那麼勢必一定要把人力或資金的邊長拉長才能得到一樣的面積。也就是說,當你希望同樣的工作內容盡快被完成時,要嘛付出加班費要求大家趕工加班,要嘛找其他部門支援或是招聘來增加人手才有可能做到。如果你希望專案能夠長期運行順利,那麼請盡可能保持一個漂亮穩固的三角形,邊長維持一個均衡的狀態。否則一定會有一些隱性因素慢慢在破壞著專案的穩固。例如不斷的要求趕工,過多的人力會造成管理上的負擔,長期的加班也會導致人員的情緒與士氣的下降。所以穩固的三角形才是保持專案順利的最佳方案。

        同樣的當你希望專案能夠產出的品質更好,這表示你得在某方面給予更多的資源。例如時間加長,可以得到更大面積的三角形。資金給多一點,你能得到更多的援助或是知識來完成更好的品質。如果你什麼都要減,你只會得到一個小小的三角形,這是不變的道理。

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       “我對遊戲非常熱愛,很小就開始玩遊戲。”這句話似乎很有印象喔~對!沒錯。他最常出現的地點在想踏進遊戲圈的面試者的履歷上。每份履歷都免不了要客套一下,似乎這是遊戲圈的口令,答出來才進的了門。遊戲業有一種特性,就是熱情,對遊戲的熱情。早期並沒有什麼遊戲的專門科系的學校產生。而遊戲研發的組成人員就來自四面八方了,有機械科的,有電子科的,有觀光系的,甚至營養食品科系也不意外。大家都有一個對遊戲熱愛的理念。於是在這個市場不大的台灣裡,面對著低人一等的薪資,似乎大家可以過的蠻快樂的。當然這樣的壓榨並非都是資方的不是。在台灣這樣小的市場,發行遊戲是一項風險很高的行為。因為一款遊戲不賣而導致公司倒閉的例子比比皆是,老闆們的壓力不小於每位員工。這是一個市場導向的結果,早期單機遊戲無法避免盜版的問題。早期屢屢可見十萬套以上的成績,到後來超過三萬套就已經算賣座了。這樣的市場底下,當然也不太可能有什麼高成本的大作。
        有幸,靠著網路發達,網路遊戲成了國內研發的一個救命稻草。紛紛轉型改做網路遊戲。2002年以後隨著好多家公司上市上櫃,似乎可見遊戲業的榮景來了。隨著遊戲內容增加,研發成本的提高。開始有公司悄悄赴大陸開設研發基地,以便降低成本。更重要的是面對大陸這麼一個廣大的十三億市場,加上同文同種的利多,沒有人能不留口水的。一個重慶市就比台灣2300萬人口要多了,大陸有這麼多個省會,隨便挑著做就吃不完了。各家廠商都是胸懷祖國,摸著石子過河。可就偏偏大陸當局還有一個文化部,把關著所有遊戲發行的的審批權。再高科技的玩意,到了這裡一樣要按著他的規矩辦事。有關係就沒有關係,沒關係就什麼都有關係了。當局理所當然扶持自己人,打著本土化網遊的大旗,很多的台灣遊戲廠商都吃了悶虧,審批了大半年,就是不給過,看著時機一點點的流逝,先機早就被搶走了。於是乎,最後只能以授權給當地公司的方式止血。這個營運的大夢,也只能看著他人帶著一兩款成功的遊戲就赴納司達克上市而捶胸頓足了。
        我們都對遊戲非常熱愛,但能夠讓遊戲業發展的,不能只有愛,還是要有廣大的市場基礎才行。我認為比起大陸,歐美市場對於遊戲的熱愛與需求不下亞洲。打入文化與語言都不相通的歐美很難,雖然難,但還是應該設法走出台灣,如果只是一直在做內需消費,發展受到限制的也就可想而知了。

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        可行性討論會議是遊戲研發其間會不斷召開的一種會議。什麼是可行性會議?前期我們透過腦力激盪想出了很多天馬行空的創意。這時候三個部門各自回家思索了一番,可能發現,要把什麼功能做出來是要付出很大成本的,或是必須要另外一個部門做出什麼樣的配合才可能達到。可行性討論會議目的就在於確定各部門對於各種企劃點子的可行性討論,然後一起討論出具體作法與工作內容。當然如果你在研發後期才不斷召開這類型的會議,大多表示這個遊戲快要該砍掉重練了。
我們都知道一個專案必須同時顧慮資金,人力,時間,品質等,這是影響專案最重要的4要素。專案必須在這個被高層或公司限定好的框架內活動。而可行性會議就是在會議上就這四個因素的框架,討論每個點子可以被如何表現出來,或者是暫時不做。這樣的會議結束後,各部門的工作項才會被明訂出來,也所以這個會議的會議記錄格外重要。

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        腦力激盪會議(BrainStrom)是遊戲研發在初始階段會大量召開的一種會議,目的在於藉由群體一起思考,發想出更多更有趣的創意。既然是發想,天馬行空甚至天方夜譚的想法都應該被鼓勵。越多的想法才可能引發更多的聯想空間。
遊戲的賣點是什麼?我們要做哪些系統讓玩家玩?遊戲的風格?時空背景?企畫腳本?程式架構….等等,這類的初始會議都算是腦力激盪會議的範圍之內。這些內容與其由一個主管或主企畫定好,不如由整個團隊共同創作,團隊的參與感也會高些。參與感高的話,在後面正式開始工作時,工作人員才會有更高的動力來做事。

        各位讀者可以看一下上面的流程圖來做個總體了解,而下面我們就每個步驟來做個簡單的說明:

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遊戲研發的過程基本上就是由一堆大大小小的會議所堆積出來的結晶, 
而會議中所產生的共識是使得專案得以進行下去的能源, 
沒有共識的話, 就像三頭馬車一樣, 各自朝不同方向往前衝, 
要不就是會導致大家在原地踏步
如何開會是一門學問, 把會開的好也是一門藝術

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        是的,相信大家都不會否認研發本身就是一個專案, , 也有目標, 很明確。但偏偏奇妙的是專案管理的知識被IT行業接受了, 被傳統行業接受了。可是在台灣的遊戲業界, 就還是個丑媳婦, 出不了廳堂。

回顧專案經理在一個專案進行當中, 他最重要的幾件事情:

 

  • 兼顧時間,成本,範圍下, 作出最好的品質的成果
  • 遊走於各種技能專長之間的專家們之間, 協調溝通各類衝突與問題
  • 掌握與預防各種可能發生的風險
  • 專案經驗的傳承與檢討

        這不都是遊戲研發中, 天天在抉擇與發生的問題嗎?有人會說: 恩~沒錯啊, 不過我們有製作人, 遇到這些事情, 我們都是製作人在搞定的。是的, 我們確實不一定需要一個專案經理安插在那邊佔缺, 等研發完來搶分紅。我指的是遊戲研發需要有專案管理的意識與知識, 這件事情不一定要有專人來作,有本領的製作人確實可以很好的搞定這一切,可惜的是, 就我所看到的情況, 沒有幾個製作人有針對專案管理去下過功夫。

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歡迎大家來到這個新開的園地~
我目前擔任一家遊戲公司的專案經理,在遊戲業界輾轉也第8年了。
這個園地會在未來盡可能冒出很多我在遊戲業打滾摸魚的經驗,來看到的客官, 如果您又不巧是下列幾種情況:
正在在遊戲產業中, 為台灣的遊戲, 為民族大業正在創造時代, 創造歷史的人
胸懷滿腔熱血卻偏尋不著門路的年輕學子們

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最近國內著名的遊戲入口網站《遊戲基地》作了一份問卷調查,
反映了網路遊戲玩家們的一些有趣的想法。
比較有趣的現像是超過70%的問卷回答,
每個月花在休閒娛樂費用在新臺幣2000元以內,
顯示網路遊戲的消費者的休閒娛樂消費能力和消費意願相對較低。

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1. 中型三秒爽遊戲---這類型的遊戲是目前甚至06年內市場的獨占空缺。 
概念:雙截龍,熱血高校..等橫向捲軸類的動作遊戲。

     
無須強調升級與角色成長數值,甚至可以考慮完全不帶任何成長數據。
item mall買不影響平衡性的輔助道具與紙娃娃穿著。遊戲計費方式甚至可以按次計算。
強調進入遊戲馬上可以達到遊戲的快感,一進遊戲就是懲奸除惡的打鬥。

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遊戲基地RO版上的一篇文章有感而發
在遊戲界待久一點的人應該都知道智冠這套小組提案的整包模式
一個小組第一套遊戲一定會是賠錢賣給智冠的
如下面所言 絕大部分是delay的原因
而有了第一套遊戲後的底層程式    

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SKYPE的出現不僅給了傳統電信公司一個震撼教育, 也給打電話的人們帶來前所未有方便與成本節省。
「長期而言,電信公司會有四成收入蒸發掉,而且不會再回來,」
在去年八月的一場Skype座談會上,前中華電信董事長毛治國預言。 

SKYPE之於傳統電信公司最大差異在於硬體成本, 

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